Написание сценариев для квестов. Интересные задания для квестов. Какие бывают задания для квестов

Главная / Общество

Государственное образовательное учреждение

среднего профессионального образования

Аграрный колледж

Квест

«Комната загадок»

2015

Содержание

Введение 3

Сценарий квеста «Комната загадок» 5

Приложения 10

Приложение А. 11

Приложение Б. 13

Приложение В. 14

Приложение Г. 17

Приложение Д. 20

Приложение Е. 21

Приложение Ж. 22

Введение

В государственном профессиональном образовательном учреждении «Прокопьевский аграрный колледж» с 2007 года действует студенческое научное общество (СНО) «Стимул», которое объединяет творческих инициативных студентов всех курсов и специальностей, желающих заниматься учебно-исследовательской, научно-исследовательской и проектной деятельностью. Официальным органом управления СНО является Совет, в состав которого входят до 15 студентов, координирующие деятельность студенческого научного общества. Ежегодно состав Совета обновляется, уходят выпускники, добавляются ребята младших курсов.

Для членов Совета СНО ежегодно проводятся Школы Актива, которые помогают ребятам включиться в научно-исследовательскую и проектную деятельность и способствую формированию единой команды единомышленников. Школы Актива проходят в различных организационных формах. В 2015-16 учебном году Совет СНО обновился на 85%. Программа Школы Актива представлена в приложении А.

В данной разработке представлен сценарий квеста «Комната загадок», который был проведен на 1 этапе в рамках Школы Актива студенческого научного общества «Стимул».

Задачи квеста для руководителей НИРС:

    Проанализировать деятельность студентов в нестандартной ситуации

    Выявить лидеров Совета СНО

    Сформировать команду единомышленников

Задачи квеста для членов Совета СНО:

    Преодолеть различные испытания, представленные в виде творческих, интеллектуальных заданий, инструкций, шифровок, и др.

    Собрать максимальное количество ключей (5) для обмена их на подсказки для поиска заветной рукописи

    С помощью электронных ресурсов найти номер телефона педагога, который откроет закрытую комнату.

Формируемые общие компетенции:

ОК 2. Организовывать собственную деятельность, выбирать типовые методы и способы выполнения представленных задач, оценивать их эффективность и качество.

ОК 3. Принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность.

ОК 4. Осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения представленных задач.

ОК 5. Владеть информационной культурой, анализировать и оценивать информацию с использованием информационно-коммуникационных технологий.

ОК 6. Работать в коллективе и команде, эффективно общаться с коллегами, руководством.

ОК 7. Брать на себя ответственность за работу членов команды (подчиненных), результат выполнения заданий.

Максимальное выполнение квеста: 1 час

Участники квеста: 15 студентов, членов Совета СНО

Руководители квеста: Черных И.А. , Василенко А.А., Мироненко Г.В., Черенева Т.В.

Место проведения: методический кабинет, состоящий из двух комнат.

Сценарий квеста «Комната загадок»

Для участников Школы Актива после тренинга знакомства, который провела педагог-психолог Зарбидис И.П., организован кофе-брейк. Педагоги в этот момент переодеваются. Черных И.А. –руководитель Школы Актива, представляет роль Магистра, она в черной конфедератке; Мироненко Г.В., Василенко А.А. выполняют роль Тьюторов, они в белых конфедератках.

Черенева Т.В., одна из руководителей НИРС в СНО выходит из комнаты. Слышится громкий стук в дверь и она закрывает дверь на ключ снаружи. Выходит Магистр и Тьюторы.

Магистр: Дорогие друзья, Вы сегодня стали заложниками комнаты загадок, для того, чтобы выбраться отсюда Вам предстоит пройти ряд испытаний на прочность, для этого следует работать сплоченной командой и дружным коллективом. В процессе вы должны выполнять пошаговые инструкции и задания, чтобы собрать максимальное количество ключей (их 5). Все ключи обмениваются на подсказки заветной рукописи, которая подскажет Вам как найти выход из этой комнаты. Сегодня старший здесь Я – Магистр. Со мной мои помощники, ваши Тьюторы – Анна Анатольевна и Галина Васильевна .

Друзья! Я приглашаю подойти ко мне Вячеслава, Максима и Данилу. Трое этих замечательных парней станут Вашими капитанами на сегодня. А кто попадет, в какую команду сейчас узнаем. Прошу подойти ко мне всех участников квеста и выбрать любую фигурку из предложенных. Капитаны тоже выбирают себе фигурку из трех возможных и начинают собирать свою команду. В результате сложения фигурок должна получиться картинка с названием команды (Приложение Б.)

Участники собирают картинки, формируются команды.

Задание 1. Шифровка

Капитаны получают конверты с ребусом, разгадывают его и находят инструкцию к действию, согласно шифровке (приложение В.)

    Инструкция во втором шкафу от окна на второй полке в центре

    Инструкция в первом шкафу от окна на верхней полке слева

    Инструкция в среднем шкафу на нижней полке в книге

Задание 2. Поиск неизвестного предмета

Команда распределяет роли и действует согласно инструкции (приложение Г.), которую нашли в результате выполнения первого задания. Поиск должен привести к нахождению бонуса, который обменивается у Магистра на первый ключ.

Магистр: Итак, Вы справились с двумя заданиями и имеете по одному заветному ключу. Сейчас вам предстоит пройти испытания интеллектуального характера. Каждая команда должна ответить на два вопроса. Время на обдумывания не более 20 секунд. Правильный ответ на вопрос дает право на ключ.

Задание 3. Интеллектуальный конкурс

Магистр задает поочередно вопросы каждой команде, всего, получается, по два вопроса на команду.

    Чтобы его не терять, Его нужно проявлять, а чтобы им обладать, Его нужно воспитать, и никогда не терять ⃰ (характер )

    Мужественная, живая, летящая. Тайная или административная. На земле по ней узнают моряка *(походка )

    Высокий, властный, низкий, робкий. На склоне лет он может измениться, От страха мы можем потерять его *(голос )

    Когда её мы потеряем, Не знаем больше ничего, Но стоит только обрести её, становишься, кем был ⃰ (память )

    Некоторые сходят от неё с ума. Она расцветает и увядает. А иные предпочитают ей счастье. Хотя именно в ней ищут спасение *(красота )

    Ветер его колышет и возбуждает. Всѐ, что он видит, пожирает, но если его не усмирить, то это конец. ⃰ (огонь)

За каждый правильный ответ дается ключ.

Магистр: Дорогие друзья, Вы прошли часть испытания в интеллектуальном конкурсе, и сейчас Вам предстоит решить задачу-головоломку. При правильном ее решении Вы получите четвертый заветный ключ. Каждая команда выбирает задание-головоломку, путем случайного выбора и разгадывает ее (приложение Д.)

Парковка

Соленый завтрак

Семь сестер

Магистр: Вы показали свои поисковые, интеллектуальные способности, настало время проявить себя творчески –одним словом перевоплотиться в сказочного героя. Каждая команда получает задание – инсценировать пантомимой одну из предложенных детских сказок. А впрочем, сказки любят не только дети, но и взрослые. Ваша задача показать известную сказку на современный лад, но так, чтобы окружающие вполне поняли и назвали ее. Если вы удачно справитесь с задачей, то получите еще один ключ. Время на подготовку каждой команде 20 минут. Сказки:

«Красная шапочка», «Колобок», «Кот в сапогах»

Перед показом сказок . Магистр предупреждает: Сказку нужно просмотреть от начала до конца не называя ее, после того как артисты поклонятся зрителям. Называем ее. Если сказку определили правильно, и она понравилась зрителями, это мы узнаем по аплодисментам, то команда получают последний ключ.

Магистр: Дорогие друзья! Наступает ответственный момент, все команды готовы к поиску заветной рукописи. Каждая команда заработала ключи-подсказки. Сейчас ко мне подойдут капитаны и взамен на ключи – получат подсказку для поиска своей части рукописи.

Когда все три части рукописи будут найдены, их нужно будет сложить, прочитать содержание и действовать согласно указаниям.

Приятного поиска!

Подсказки команде «Кот ученый»

Фикус

Комната с часами

Домашние любимцы

Папка для бумаг

Своя игра

Подсказки команде «Ученая Сова»

Комната с картиной

Дверь-окно

Телевизор

Аппарат для связи

Серая крышка

Подсказки команде «Мудрый Лис»

Комната с тремя окнами

Кубок

Уголок

Коробка

Картина

Команды ищут части заветной рукописи, которые спрятаны в кабинете. Ориентирами служат подсказки. После того, как команды соберут три части рукописи, они должны сложить их вместе, прочитать послание (приложение Е.) и выполнить то, что в ней указано.

Данное задание выполняется совместно. Для этого используется компьютер с выходом в интернет. Студенты должны открыть главную страницу сайта Аграрного колледжа , в меню сайта открыть вкладку « жизнь колледжа », далее вкладку « студентам », далее « студенческое научное общество », далее « сайт Черных И.А .

На персональном сайте Черных И.А нужно открыть вкладку «разное» и далее « 1 октября 2015 года », скачать ссылку (текст ссылки в приложении Ж.) и позвонить по указанному номеру со словами «Уважаемая Татьяна Витальевна, откройте нам дверь».

Квест «Комната загадок» проведен 1 октября 2015 года (фото-отчет представлен в программе Microsoft Power Point как приложение И.)

ПРИЛОЖЕНИЯ

Приложение А.

ПРОГРАММА

Школы Актива

совета студенческого научного общества «Стимул»

Дата проведения: 1 октября 2015 года

Место проведения: ГОУ СПО Аграрный колледж, лекционный кабинет, аудитории 26, методический кабинет

Руководитель школы актива: Черных И.А

Педагог-психолог: Зарбидис И.П.

Участники преподаватели: Василенко А.А., Мироненко Г.В., Черенева Т.В.

Участники студенты: Агалакова Алина 313 гр.

Коковихин Данила 113.1 гр.

Васильева Анна 214 гр.

Ганжарова Анастасия 214 гр.

Цыплакова Екатерина 214 гр.

Толстоброва Юлия 414 гр.

Завалишина Ксения 414 гр.

Кесслер София 314 гр.

Туманова Анастасия 514 гр.

Агеева Мария 514 гр.

Юртаев Вячеслав 114.2 гр.

Галдаев Максим 114.2 гр.

Максимов Алексей 114.2 гр.

Винокурова Ксения 213 гр.

Полевкина Анна 213 гр.

Цель проведения:

Развитие и популяризация студенческого научного движения в колледже

Задачи:

    Создать условия для формирования студенческого самоуправления друг с другом и руководителями НИРС

    Познакомить с проектной деятельностью и квест-технологиями

    Выработать единую стратегию деятельности СНО на учебный год

План проведения

п/п

Этап и вид деятельности

Временные рамки

Место проведения

1 ЭТАП

1.1

Тренинг знакомства

8.30-9.30

Методический

кабинет

1.2

Кофе-брейк

9.30-9.45

Методический

кабинет

1.3

Квест «Комната загадок»

9.45-10.45

Методический

Кабинет

2 ЭТАП

2.1

Конкурс на лучшее название и девиз СНО

10.50-11.30

Лекционный кабинет

2.2

Представление реализованных проектов студентов СНО

11.30-11.50

Лекционный кабинет

2.3

Тренинг публичного выступления

11.50-12.20

Лекционный кабинет

2.4

ОБЕД

12.20-12.50

столовая

3 ЭТАП

3.1

Веб-квест «Юбилей колледжа глазами студента»

13.00-15.00

Аудитории 26, 25, 27

3.2

Чайная пауза

15.00-15.15

Методический

кабинет

3.3.

Представление студенческих проектов

«Юбилей колледжа глазами студентов»

15.15-15.45

Лекционный кабинет

4 ЭТАП

4.1

Просмотр ролика «Совет СНО» и индивидуальная работа с анкетами

15.45-16.00

Лекционный кабинет

4.2

Обсуждение единой стратегии деятельности СНО

16.00-16.10

Лекционный кабинет

4.2

Заключительный тренинг (рефлексия)

16.10-16.30

Лекционный кабинет

4.3

Анализ и обсуждение мероприятия среди педагогов участников квеста

16.30-17.00

Методический

кабинет

Приложение Б.

Мудрый Лис

Картинки с названиями для деления на команды
«КОТ УЧЕНЫ Й» »

«УЧЕНАЯ СОВА»

Приложение В. (1)


Приложение В. (2)

п

Приложение В.(3)

Приложение Г.

Инструкции для команд

Инструкция к действию:

1.Встаньте у края среднего шкафа большой комнаты лицом к телевизору(рядом с чайным столом).

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

3. Сделайте восемь больших шагов вперед, остановитесь.

4. Повернитесь лицом к окну. Сделайте три шага вперед.

5. Перед вами крутящаяся конструкция, обследуйте ее руками и назовите, что это

6. Правильно это кресло, сядьте в него

7.Опустите правую руку вниз под сиденье

8.Найдите округлый предмет, ухватите его и оторвите от стула

развяжите глаза искателя

Инструкция к действию:

Распределите роли внутри команды: 1 участник искатель, 1 участник читатель, 2 наблюдателя, 1 получатель.

Ваша задача найти предмет, чем то похожий по функции с известным русским сувениром. Он находится в этом помещении. Чтобы его обнаружить следует строго выполнять действия инструкции.

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

1.Встаньте у входной двери лицом к окну

Читатель зачитывает инструкцию для наблюдателей

2.Завяжите глаза искателю и контролируйте его действия на протяжении поиска

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

3. Сделайте шаг вперед, остановитесь.

4. Повернитесь на 90 градусов вправо. Сделайте четыре шага вперед. Остановитесь.

5. Повернитесь на 90 градусов влево.

6. Сделайте три шага вперед. Остановитесь.

7.Наклонитесь и правой рукой откройте дверку шкафа (справа)

8. Нащупайте коробку и округлый предмет в ней, достаньте его

Читатель зачитывает инструкцию для наблюдателей- развяжите глаза искателя

9. Передайте предмет получателю

Читатель зачитывает инструкцию для получателя

10.Откройте предмет, достаньте бонус, Вы должны обменять этот бонус у Магистра на ключ.

Он пригодится нам для поиска рукописи

Инструкция к действию:

Распределите роли внутри команды: 1 участник искатель, 1 участник читатель, 2 наблюдателя, 1 получатель.

Ваша задача найти предмет, чем то похожий по функции с известным русским сувениром. Он находится в этом помещении. Чтобы его обнаружить следует строго выполнять действия инструкции.

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

1.Встаньте у оконного проема между первым и вторым окном большой комнаты напротив двери

Читатель зачитывает инструкцию для наблюдателей

2.Завяжите глаза искателю и контролируйте его действия на протяжении поиска

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

3. Сделайте пять шагов вперед. Остановитесь. Повернитесь на 90 градусов вправо.

4. Сделайте четыре шага вперед. Остановитесь.

5 Повернитесь на 90 градусов влево

6.Сделайте большой шаг. Остановитесь

7. Нащупайте перед собой кресло и сядьте в него.

8. Правую руку опустите вниз, под подушку кресла извлеките из под нее округлый предмет.

Читатель зачитывает инструкцию для наблюдателей- развяжите глаза искателя

9. Передайте предмет получателю

Читатель зачитывает инструкцию для получателя

10.Откройте предмет, достаньте бонус, Вы должны обменять этот бонус у Магистра на ключ.

Он пригодится нам для поиска рукописи

Приложение Д.

Головоломки

    Какой номер парковки скрывается под машиной:

Ответ: Переверните страницу № 87

2. В столовой пионерского лагеря шла бурная подготовка завтрака. Ребята второго отряда решили подшутить над остальными. Они пробрались в столовую и бросили в огромную кастрюлю 4 пачки соли. Не дремали и дети 4 отряда. Они тоже пробрали в столовую и бросили в кастрюлю 6 пачек соли. Как на зло, похожая идея пришла в голову и ребятам 10 отряда. Они собрали все остатки соли в столовой и тоже бросили в кастрюлю. Когда же пришло время завтрака, то оказалось, что завтрак недосолен, а соли в столовой уже нет.

Какое блюдо подавали на завтрак в лагере?

Ответ: вареные яйца

3. Семь сестер находятся на даче, где каждая занята каким-то делом:
первая сестра - читает книгу

вторая сестра - готовит еду

третья сестра - играет в шахматы

четвертая сестра - разгадывает кроссворд

пятая сестра - занимается стиркой

шестая сестра - ухаживает за растениям

А чем занимается седьмая сестра?

Ответ: играет в шахматы

Приложение Е.

Текст заветной рукописи

Дорогие друзья!!!

Эта рукопись попала к Вам, значит Вы уже почти у цели.

Ваша прямая задача отыскать ряд цифр, которые помогут Вам выбраться сегодня из этой комнаты.

Для этого Вам понадобиться чудо-техника без которой сегодня не может существовать человечество. В этой комнате к счастью, два таких изобретения. Лучше использовать то, что в маленькой комнате расположено. Подойдя к нему найдите всем Вам хорошо известный сайт. В его меню есть вкладка, которая отражает деятельность одной приличной организации. Открыв ее, Вы найдете обращение к себе любимым. Далее выбирайте вкладку состоящую из трех слов, два из которых прилагательные. Эта вкладка покажет вам фамилию человека, который сегодня среди нас. Достаточно клика мыши и Вы попадете на страницу с названием «Инфоурок». В пятой по счету вкладке сверху со стрелочкой вниз обнаружите сегодняшнюю дату «1 октября», а далее действуйте согласно инструкции.

Удачной работы!!!

Приложение Ж.

Дорогие друзья!

Вы показали свою находчивость и смекалку, а самое главное действовали вместе и дружно.

Перед Вами заветный номер

8-908-943-71-71

Позвоните на него и обратитесь к хозяину номера со словами

«Уважаемая Татьяна Витальевна,

откройте, нам дверь!»

Сценарий студенческого квеста (в рамках празднования Дня студента — 25 января). Игра рассчитана на студенческие команды.

(звучит музыка)

— Привет всем студентам!
— Настоящим, бывшим и будущим!
— Отдельный привет Татьянам!
— Поздравляю вас с Днем студента!
— Татьяниным днем!

— У большинства студентов сейчас продолжается долгожданная пора – каникулы!
— Но это не помешало нам собраться всем вместе для празднования!
— Есть ли у нас Татьяны? Выходите в центр, мы будем вас поздравлять. Сегодня и ваш день.
— На 3 — 4 все дружно кричим: «Поздравляем!»
(Татьянам вручается сладкий приз) .

— Сегодня для всех студентов мы проводим «Студенческий КВЕСТ»!
— Для участия в игре студентам необходимо зарегистрироваться, объединившись в в команды по собственному желанию. Команда состоит из 4 человек.

(проходит регистрация, всем участникам прикрепляются отличительные знаки с надписью: участник студенческого КВЕСТА) .

— В итоге участниками стали __ команд. У каждой команды свой номер. Сейчас мы проверим вашу готовность к игре.

(ведущий перечисляет все команды по номерам)

— Команды готовы, пора начинать игру!

— Итак, правила игры.
— Сейчас я каждой команде выдам по одному конверту, они запечатаны, без моей команды никто конверт не открывает. Если будет замечено нарушение правила, команда будет исключена из игры.

(ведущий раздает конверты)

— В конвертах зашифрованы места нашего города. Задача команды — правильно определить место и туда добраться, найти агента и выполнить его задание.

— Каждое задание имеет ценность в баллах. После выполнения вами задания Агент должен поставить на вашем конверте количество заработанных командой баллов и выдать конверт со следующим зашифрованным адресом. Если команда не выполнила задание, она не зарабатывает баллы, а просто получает следующий конверт.

— Агенты находятся на видном месте.
— Все конверты пронумерованы, вы их должны сохранить до конца игры.
— По окончании игры команды сдают конверты счетной комиссии.
— Стартовать вы будете одновременно, по моему сигналу.
— Победителем считается та команда, которая после объявления окончания игры наберет максимальное количество баллов.

(команда, пришедшая первой, получит приз)

— Игра длится 1 час. Если команда вовремя не сдаст конверты, то автоматически выбывает из игры.
— Правила понятны?
— Я объявляю о начале игры, можете открыть конверты!

(команды вскрывают конверты с маршрутами и расходятся)

— Время для сдачи конвертов вышло. Счетная комиссия подводит итоги.

(пока счетная комиссия подводит итоги, проводится «Лотерея студенческих билетов»)

«Лотерея студенческих билетов»

— Скажите, у всех есть с собой студенческие билеты?
— Сейчас вам представится редкая возможность заработать приз с помощью своих студенческих билетов.
— Итак, предъявите ваши документы. Мы их складываем в эту коробку. Тщательно перемешиваем (помогает помощник).
— Кому же достанется приз? Вытягиваем счастливый студенческий билет.

(разыгрывается около 10 призов)

— Итоги подведены. Слово счетной комиссии.

(проходит награждение команды, победившей в квесте)

— Аплодисменты команде – победительнице!
— И всем участникам нашей игры!
— Я еще раз поздравляю вас с этом замечательным праздником!
— Счастья!
— Удачи!
— Желаю вам классно провести каникулы!
— Пока!

Задания Агентов

1) «Сосчитай-ка»

2) «Поздравление»

Вам необходимо придумать поздравление для студентов с праздником в стихотворной форме. В своих поздравлениях вы должны использовать следующие слова: студент, праздник, день, веселье, настроение, энергия. Окончания в словах можно менять. Если вы составите поздравление, используя все предложенные слова, то вы получите – 5 баллов.

3) «Я + Ты = Мы»

Вы видите на столе много разных лент: длинных, коротких. На лентах завязаны узлы, вам необходимо развязать все узлы и связать все ленты в одну длинную, при этом вы убираете за спину левую руку. За выполненное задание вы получите – 5 баллов.

4) «Флэш – моб»

Каждому участнику команды выдается цветной флаг. Задача команды замереть на месте на улице среди прохожих на одну минуту. Затем всем вместе крикнуть: с праздником, студенты. За выполненное задание вы получите – 5 баллов.

5) «Лови удачу»

Перед вами коробка с лентами. К лентам привязаны карточки. Я предлагаю каждому участнику команды вытянуть по одной карточке. Если выпадет слово «удача» — вы получите приз, цифры — вы получите баллы, пустая карточка – вам не повезло, вы ничего получаете.

6) «Шпаргалка»

Перед вами шпаргалка. В шпаргалке написаны только цифры. Каждой цифре соответствует своя буква в алфавите. Переведите цифры на буквы, и вы узнаете, что там написано (Быть студентом – весело и классно! Быть студентом – офигенно! Пусть дела идут у нас у всех здорово! Всех вас с Днем студента!).

7) «Анаграммы»

Перед вами карточка со словами. Ваша задача в каждом слове буквы переставить так, чтобы получилось совершенно новое слово. Как, например: кот – том.

Стук, кошка, навес, рулон, мышка, молоток, корабль, рамка, листочек, бокал, водопад, обрыв, пили, лиса, парк, рифма, сосна, глава, грива, гусли, долина, конус.

8) «Шапка-невидимка»

Сейчас я каждому из вас завяжу глаза (завязывает). Ваша задача из предложенных предметов выбрать тот, который я сейчас каждому из вас назову – с закрытыми глазами. Вы открываете глаза только после того, как каждый из вас выбрал свой предмет (календарик, ручка, карандаш, калькулятор, книга, точилка, ластик, игрушка, камешек, магнит, конфета, ключи и т.д.). За каждый правильно выбранный предмет – вы получаете 1 балл.

Концепция эскейп-рума базируется следующих идеях:
— Команда игроков, обычно 2-4 человека
— За ограниченный период времени, обычно 60 минут
— Пытается выбраться из закрытой комнаты
— Решая головоломки, разгадывая шифры и добывая квестовые предметы

Комната, в которой происходит действие, оформлена в соответствие с сюжетом и создает атмосферу погружения в квест.

Достоинства:
+ Высокая атмосферность.
+ Работа головой сочетается с шевелением руками и ногами (залезть на/под стол, прощупать стены, пол и потолок).
+ Работа командой может использоваться для тим-билдинга.

Недостатки:
— Нулевой реплейабилити. Повторно проходить эту же комнату не имеет смысла.
— Ограничение по времени означает значительную вероятность проигрыша. Кого-то это может расстроить.

Форматы

Эскейп(классика)
Классический жанр игры в реальности. Команду запирают в одной или несколько комнатах с заданием найти способ выбраться до истечения часа. По ходу игры команда находит улики, решает загадки, а так же может обнаружить дополнительные помещения.

Квест(первый шаг за пределы стандарта)
Первый шаг в развитии направления. Здесь не обязательно стоит задача выбраться из комнаты. Дверь наружу может быть вовсе не закрыта. В квесте в реальности игрокам предлагается прожить определенную сюжетную линию. Спасти одного персонажа или все человечество, изготовить элексир молодости или философский камень и тому подобное.

Перформанс (добавим актеров)
Здесь, в игровом помещении кроме игроков присутствуют актеры, которые могут оказывать влияние на игровой процесс, или разыгрывать сцены. Представьте, что вы смотрите остросюжетный фильм, сцену перестрелки главного персонажа с толпой бандитов. А теперь представьте, что все это происходит по-настоящему, в одной комнате с вами. Вот это Перформанс.

Экшн(добавим физическую нагрузку)
В этом виде игры в реальности вам придется серьезно попотеть. Этот жанр предполагает работу не только головой, но и остальными частями тела. Полоса препятствий с голивудскими декорациями. Прыгать на батуте, ползти по вентиляционным шахтам, убегать от мафии. Все это перемежается необходимостью быстро решать командные и логические задачи.

Морфеус (квест в нереальности)
В морфеусе игра происходит в вашем воображении. Все игроки завязывают глаза до конца игры. При этом лучше погрузиться в атмосферу помогут ведущий и актеры. В Морфеусе задействованы все органы чувств, кроме зрения. Игрокам предстоит слышать, чувствовать и осязать

VR(понарошку)
Игроки надевают шлем или очки виртуальной реальности, и полностью абстрагируются от окружающей их действительности. Как правило, у квестов такого формата мощный сюжет…

Анжер(без мозгов)
Согласно википедии необычный способ выпустить пар родом из Техаса. «В комнате гнева можно не только разбить экран надоевшего телевизора и избавиться от напоминающей работу офисной техники. Весь интерьер разрешают выбрать по своему вкусу. И если мягкая мебель поддается не очень — отыграться можно на деревянных тумбочках. А для тех, кто ненавидит мыть посуду, забава особая — бейсбол с тарелками. Главное при этом — самому не пораниться. Каска и громкий тяжелый рок, по правилам, обязательны для каждого» В США такие комнаты популярны с 2011. В рунете же обнаружили сюжет первого канала из Львова, датированный 2010 годом. Из ныне работающих нашли проект «Гнева нет » с ценами от 1500 рублей в Москве, но сподвижки к открытию подобных комнат начали появляться и у известных франшиз

Квестмобиль(на колесах)
Автомобиль, который оборудован в одном из форматов выше. Может приехать в любое место, провести квест можно даже в обеденный перерыв. Экономия на трансфере, аренде помещения и специализированного оборудования

Промо(демо версии)
Некоторые проекты и компании предлагают пройти мини-версии своих квестов на массовых мероприятиях или в торговых центрах. Обычно локация представляет собой коробку два на два и время ограничивается десятью минутами.

Интерактивные видеоквесты(скидки и акции)
Некоторые используют их для продвижения своих проектов. Примеры

— Найдите подходящую территорию, желательно – помещение без животных и посторонних людей. Многие считают, что квест можно проводить абсолютно в любом месте – например, спрятать карту в дупле дерева в парке, связать какое-нибудь задание с городским фонтаном или памятником. Однако не все так просто. Ведь всегда есть риск – даже если вы продумаете сценарий до мельчайших деталей, замысел могут нарушить дети, собаки или местные хулиганы. Именно поэтому множество организаторов, не имея подходящих помещений или отдельных территорий, проводят квесты по ночам. Однако и это не идеальное решение – форс-мажорных ситуаций хоть и меньше, но они все же могут подпортить игру. Поэтому лучший вариант – это частная территория, на которой организаторам будет проще всего контролировать ситуацию. Если не удалось найти достаточно просторное помещение – можно использовать несколько отдаленных точек, например, пустующий в выходной день офис, гараж, квартиру и магазин.
— Придумайте тематический сценарий с не слишком простыми, но решаемыми заданиями. Тема квеста может быть любой, касаться праздника, фильма, книги и т. д. Можно придумать свою историю – о похищении хомячка, которого нужно найти и спасти, о восстановлении справедливости или поиске сокровищ принцессы. Каждая задача должна быть увлекательной и достаточно сложной. Однако нужно сделать так, чтобы решить её было реально для каждого. Ведь самый худший исход игры – это если участники команды после завершения квеста почувствуют себя не только проигравшими, но и глупыми. Также очень важно, чтобы принять участие в решении мог каждый игрок: если двое будут думать, а трое — скучать, то после прохождения квеста негативные впечатления могут остаться у всех. Если некоторые задания все же предусматривают единоличное решение – сделайте так, чтобы остальные игроки почувствовали себя болельщиками и соучастниками.
— Распланируйте время. Приключенческая игра – это набор неожиданностей и сюрпризов. Однако участникам важно знать хотя бы примерное время, когда квест закончится. Кроме того, многие захотят заказать столик в ресторане или пиццерии, чтобы отдохнуть после игры. И задание организаторов – давать четкие сроки на выполнение каждого задания, предварительно предупредив об общей продолжительности игры.
— Придумайте и раздайте участникам роли. Это необязательно условие. Однако будет гораздо интереснее, если каждый получит роль. Кроме того, игрокам будет легче распределить обязанности, и каждый будет чувствовать личную ответственность за результат игры.
— Вложите деньги в инвентарь. Если бюджет минимальный – организовать квест можно, имея несколько ручек и листков бумаги, а для поиска использовать подручные вещи. Однако по возможности используйте более сложные предметы.
— Соберите надежную команду. Первые квесты может провести один человек – это сложно, но возможно. Однако гораздо интересней участникам будет взаимодействовать с оригинальными или просто приятными персонажами – милой девушкой, угощающей чаем, сказочным героем – участником одной из загадок, харизматичным ведущим-рассказчиком.
— Займитесь пиаром. Помните, что ваша целевая аудитория – это люди, которые любят активный отдых, стремятся к приключениям и разнообразию. И ваше задание – донести до них нужную информацию. Используйте Интернет, тематические сайты, соцсети, развесьте по городу объявления. Такая реклама не потребует денежных вложений, но будет очень эффективной.
— Сделайте все возможное, чтобы участники чувствовали себя комфортно. Не забудьте предупредить, если необходимо взять с собой головные уборы, теплую одежду или фонарики. Предложите игрокам горячий чай или холодную воду, позаботьтесь о влажных салфетках или канцелярских принадлежностях. Продумайте мельчайшие детали – в некоторых ситуациях они будут очень важными.
— Позаботьтесь о поощрениях участников. Сувениры или символические подарки, дипломы или просто оригинальные стихотворения с посвящениями – даже при минимальном бюджете можно придумать что-нибудь оригинальное. Причем награждать стоит не только победителей, но и команду, которая не справилась в срок со всеми заданиями – отметить старания участников важно независимо от результата.
— Обратитесь за помощью к профессионалам. Если вы решили стать организатором квеста – лучше всего для начала принять участие в нескольких приключенческих играх и заручиться поддержкой опытных координаторов подобных мероприятий. Команда «Дома Квестов» готова поспособствовать организации вашей игры, предложить интересные идеи, помочь в решении вопросов с инвентарем и помещением, дать ценные практические советы.

Сценарии:

— Игры, в которых проявляется тема замкнутых пространств. Такой квест в реальности самый распространённый в стране. То есть команду запирают в маленькой комнате, и закрывают на ключ. Обстоятельства различны: от логова маньяка, до музея. Примеры: дом маньяка, турфирма Альбатрос, тюрьма;
— Игры, где за заданный промежуток времени надо найти ответ на какой-нибудь научный вопрос: открыть вакцину, разобраться с «аномальными» открытиями пропавшего учёного, с телепортацией, тайной андронного коллайдера. Примеры: Х-перимент, элемент Z, Я — легенда;
— Игры, где необходимо найти ответ на недавно произошедшее преступление, то есть провести расследование и попытаться найти виновного. Примеры – контора Пуаро, девушки Джеймса Бонда;
— Игры, где в основу положен преступный замысел: взломать сейф банка, обмануть фальшивомонетчиков. Примеры: обналичь свою удачу (по примеру команды Оушена), большой куш;
— Игры, где надо предотвратить разрушение мира с помощью ракет, оружия массового поражения, предотвратить атаку соперника. Примеры подвиг разведчика, цифровая крепость, покушение на царя, за час до Чернобыля;
— Игры, где можно попытаться познать бессознательное, в т.ч. мозг шизофреника, паранойяльные мысли, восстановить память у профессора. Например, психоз, бессознательное, паранойя.

Для начала нужно определиться с видом квеста, после написать так называемый синопсис (краткое содержание квеста). В нем указать оригинально название, общую концепцию и определить конечную цель игры (найти ключ, вернутся назад в прошлое и забрать письмо мертвеца, украсть вакцину). Нужно уделить особое внимание описанию персонажей, их предыстории, в т.ч. разработать макет для описания рума. Смысл квестов в реальности – это выполнение различных заданий (до 20), когда первое вызывает цепную реакцию для остальных (все задания взаимосвязаны). На этапе разработки заданий сразу нужно продумывать и подсказки (не все по максимуму сообразительные). Подсказки должны быть продуманы для каждого задания. Условно игру нужно разделить на части (уровни). Первые задания не стоит делать сложными, а скорее зажигательными, чтобы дать возможность участникам войти во в вкус и идти по нарастающей

Виды головоломок:

— рисованные
— механические(кубики, кольца, шкатулки, куб)
— состоящие с букв и рисунков(ребусы)
— изобразительные(карточные, деревянные Ханойские башни)
Можно использовать трюки с компьютерных игр и детективных романов, современных интеллектуальных игр:
— улика, сбивающая с толку, ведущая в другом направлении
— собирание ключевых элементов(например, разместить 5 шкатулок, для каждой в замочную скважину нужно вставить по 3-4 ключа одновременно, как только первая шкатулка открыта, там указание где находиться вторая и как найти к ней первый ключ и т.д.)
— спрятать на самом видном месте важный элемент, который в конце окажется тем, что всю игру искали ребята (какая ирония)
— логические компоновки(собрать пазл и увидеть нужный предмет, разгадать кроссворд и увидеть нужное слово, интерпретировать все в реальность)
— данетка с оператором(нужно угадать предмет, участник пытается путем ответов оператора да-нет определить, что это за предмет)
— математические ребусы

В сценарий нужно четко вписать световое, звуковое сопровождение и игру актеров (если таковы имеются). Например, рекламировать сценарий, как закрытая комната без людей, а на самом деле залучить живых персонажей. Так же в сценарий входит описание помещения, предполагаемых действий игроками, атрибуты игры (костюмы, жидкость и другое). Можно ввести игру с актером (он загадал загадку, шахматы до первой побитой пешки) – например, нужно победить Злого Эльгара, чтобы узнать пароль от ноутбука, в котором хранится последнее письмо убитого. Для того, чтобы эскейп рум стал популярным нужно понять свою целевую аудиторию. Чем увлекается, что интересует. Так же неплохо было бы раскошелиться на декорации, так как простой стол и диван сейчас мало кого удивит. Создание стоящего сценария – процесс трудоемкий, но так забавно будет наблюдать, как участники распутают прочные загадочные сеты вашего квеста

Продвижение:

Конечно, квесты привнесли в жизнь молодежи разнообразие. Кафе, рестораны и снова кафе – это уже вчерашний день. В поисках извечного вопроса « куда сходить на выходных » местный молодняк пытается найти то, что действительно будет стоит потраченных денег и главное – времени. И что тут скажешь, умелые бизнес-ручки смогли порадовать мистическими трюками, светозвуковыми декорациями и ожившими страшилами. Квесты привносят в жизнь людей экстраординарный способ увидеть себя в пикантных, порой опасных ситуациях. С появлением квестов в реальности стало проще оторвать ребенка (а то и взрослого) от компьютерных игр и предложить ему осилить настоящего призрака или и то хуже. Каждому современному жителю города хочется быть в тренде, но в вместе с тем умело сэкономить, так что серия скидок и других маркетинговых штучек только усилит квест-бизнес. После рекламного бума и «холодных» звонков все менее привлекательным стает такой агрессивный подход к раскрутке компании. Действительно, реклама нынче везде: в подъезде, в автобусе, в телефоне, по телефону, в компьютере, на сайтах и даже на пакете с молоком. Поэтому горожанин ценит его личное пространство и спокойствие. Так что, стиль «сарафанное радио» в самый раз для квестов. Как же это сделать?
— предоставить качество во всем (начиная с входных дверей, заканчивая ручкой в эскейп-руме)
— подарить своему клиенту на память снимок (браслетик, конфету, скидку)
— установить подарочное время прохождения (например, за всю историю нашей компании вы самые быстрые, поэтому вам в подарок коробка с подарками)
— сделать качественный сценарий
— провести конкурс в соцсетях
— пригласить известных личностей (журналистов, блогеров) устроит вашему руму тест-драйв
— снять рекламный ролик в мультяшном стиле и много другого…
Вежливое общение рабочего персонала оставит хорошее впечатление. Для того что бы оповещать о новостях по смс стоит снисходительно подойти к вопросу запроса личных данных. Многих раздражает смс-реклама, а вот анекдот и после информация о скидке порадует. Также цениться правда – не нужно обманывать, чтобы приукрасит цену на билет, или разрисовывать несуществующую скидку. Четкость, точность и изюминка – то что ищет потенциальный клиент. Делать фотографии и выкладывать их группы полезно и даже очень нужно. Это последний писк моды на псевдоличную жизнь. Соревнование – обычное состояние человека. Вот и в социальных сетях можно сделать конкурс на лучшее время или фото после прохождения квеста (лучшая очаровашка-посетитель, смешной бородач и пр.).

Некоторые организаторы перед открытием ведут дневники о создании комнат. К примеру.

(первая часть)

Проще и лучше всего позвать на помощь того, кто уже расписывал сюжетные приключения. Если такого человека в вашем окружении не оказалось, надеюсь эта статья облегчит муки творчества.
Перво наперво оговорюсь, что эта статья посвящена ролевым текстовым играм. В принципе не важно каким, но весь мой опыт лежит в плоскости текстовых форумных игр, однако не думаю, что какие-то иные ролевые текстовые забавы как-то сильно отличаются от форумных текстовок.
Начнем с самого первого и самого главного правила хорошего мастера игры, а именно - дай людям то за чем они к тебе пришли. А именно - увлекательную, неожиданную и остросюжетную игру.

Ни один по-настоящему хороший игровой квест не обходится без правильного оригинального сюжета. Нередко начинающие мастера игры пускают свои приключения на самотёк, боясь что их упрекнут в том, что они поставили своих игроков на «сюжетные рельсы», что значит лишили возможности влиять на сюжет. Открою небольшую тайну, оказаться хорошим для всех у вас не получится. Тот кто захочет на вас обидится за что-либо, скорей всего это сделает в любом случае, сколько бы свободы вы ему не дали.
Из-за всего этого у начинающих квестоплётов и мастеров игры нет ничего кроме некой завязки, которая частенько бывает куда как символической. Я сейчас говорю не о расписывании по ролям заранее известного сюжета, а про настоящий квест, где пишут игроки от лиц своих заранее выбранных персонажей и не знают о том как будут развиваться события наперёд.
Итак, участники определены, завязка придумана, а дальше все отпускается на самотёк. Это одна из главных ошибок начинающих мастеров игры.
Без изначального замысла, основной идеи квест не склеится, сюжет не срастётся, игроки не достигнут конечных целей и разочарованные разбредутся по другим ролевым, ругая своего мастера разными обидными и резкими словами. Придумайте идею, которая будет определять весь квест. Если вы не можете в пяти простых предложениях описать замысел предстоящего приключения, считайте что это не бестолковые и криворукие игроки его провалили, а конкретно вы - мастер игры.
Причём, хитросплетения не должны быть слишком оригинальны. Все знают, что фастфуд вреден для здоровья, но если бы люди не ходили в рестораны быстрого питания, думаю, они бы давно разорились. Лично я наблюдаю иную картину. Сети ресторанов быстрого питания не просто процветают, они цветут дурным пышным цветом. Знаете почему? Потому что дают людям то, что они хотят. И пипл хавает...
Десятилетиями народ кормят одними и теми же гамбургерами. Дайте человеку его любимое блюдо, только не забудьте приправить ваш квест новым соусом.
Поздравляю! Мы написали концепт квеста, состоящую из пяти простых предложений. Теперь давайте проверим её на ком-либо, убедитесь что вас понимают. Если основная идея не понятна, не цепляет, не интригует, не продолжайте.

Простейшая формула: Герой или герои (А) должен или должны сделать что-то-либо и ещё кое что (Б), иначе случится нечто непоправимое (В).

Где: А - участники квеста, Б1, Б2 и Б3 - что-то-либо и ещё кое-что, что должны совершить герои, В - нечто непоправимое, чего герои не хотят допустить ни в коем случае.

Пример: Крестьянский паренёк Люк с захолустной пустынной планеты должен повстречать старого рыцаря, поедающего ему тайну Силы. Узы семьи перестают держать Люка на планете и он отправляется в путешествие. Знакомиться с Ханом и Чуббакой, после чего они вместе спасают принцессу, попутно понимая, что Звезда Смерти должна быть уничтожена, иначе уже ничто не помешает Галактической Империи править Далёкой-далёкой галактикой. Люк, Хан и Чуббака уничтожают Звезду Смерти. Хэппи энд.

«Б1» «Б2» «Б3» и т. д. Чаще всего являются «повторными точками», когда действие развивается. Развиваете идею и разложите её по сюжетным точкам. Это действительно непросто, но интересно.
Если вы не видите конца вашего приключения, не знаете чем всё должно завершиться, не приступайте к написанию собственно квеста. Даже самые лучшие игроки не способны вытянуть заранее структурно и бездарно проваленный квест. Если ведущий не знает к какой цели он ведёт своих игроков, игроки и подавно уж будут как тот квартет в басне Крылова.
Мои квесты очень редко занимают больше одной страницы А4. Общий сюжет и структура приключения там помещаются. Всё остальное дело игроков и мастерского вдохновения. Мне этого вполне достаточно.

Продолжение следует...

Итак, вы пришли устраиваться на работу. У вас собеседование с руководителем компании, который славится своей принципиальностью и непредсказуемостью. Все это вам сообщает администратор перед тем, как впустить внутрь самой комнаты и закрыть за вами дверь.

Вы заходите в помещение и попадаете в офис. Перед вами:

  • стол директора (с выдвижными ящиками, некоторые из них закрыты на ключ);
  • стол для посетителей;
  • несколько стульев;
  • полка с книгами, наградами и сувенирами;
  • мягкий уголок с журнальным столиком;
  • сейф.

У начальника на столе стоит компьютер с монитором и настольная лампа. На журнальном столике – аквариум с рыбками (рыбки скорее всего могут быть искусственными). На окнах жалюзи, на полу ковровое покрытие, на стенах картины. В углу стоит торшер

Первым делом вы замечаете записку, которая лежит на столе. Записка примерно такого содержания: «Ну разве можно так опаздывать! Я уехал отдыхать на остров Святой Елены. Связь через компьютер.»

Вы подходите к компьютеру и видите на мониторе окно программы и кнопку «Видеочат – вызов». Жмете кнопку «Вызов».

Запускается мультик (анимированный мультяшный персонаж в виде мужчины в деловой одежде на фоне какого-нибудь пляжа или гор говорит): «Здравствуйте. Мы рады приветствовать Вас в нашем офисе. Итак, вы хотите устроиться на работу в нашу компанию? Для начала я предлагаю вам заполнить нашу анкету…»

Появляется окно с анкетой. В ней два пункта:

  • ваш пол;
  • профессиональные навыки (тут надо выбрать вариант: «Могу работать», «Могу не работать»).

(Если в анкете выбран пункт «Могу работать»)

«Поздравляю. Вы нам подходите. Думаю, что 1 миллион долларов в год вас устроит. Подпишите все необходимые документы у моей секретарши».

Шеф: «Оформите наших гостей необходимым образом. Они нам подходят»

Кадр с секретаршей пропадает с экрана. Остается шеф. Он говорит: «Итак, надеюсь на плодотворное сотрудничество (за 1 миллион то!). Досвидания.»

(Если в анкете выбран пункт «Могу не работать»)

«К сожалению вы нам не подходите. Думаю, что 1 миллион долларов в год мы предложим кому-нибудь другому. Моя секретарша вас проводит».

Звучит зуммер. Экран разделяется, во второй половине экрана появляется аналогичный анимированный персонаж секретарши. Идет диалог:

Секретарша: «Слушаю, Ролс Ролсович»

Шеф: «Проводите наших гостей. Они нам не подходят»

Секретарша: «Конечно, Ролс Ролсович. Сейчас сделаю, Ролс Ролсович»

Кадр с секретаршей пропадает с экрана. Остается шеф. Он говорит: «Ну что ж, спасибо за потраченное время. Мы продолжим поиски необходимых нам сотрудников (за 1 миллион то!). Досвидания».

Экран гаснет.

И в том т в другом случае никто, никуда выйти не может так как дверь закрыта.

Вот теперь пора включать логику и воображение.

Необходимо снова нажать кнопку «Вызов». Теперь в окне чата появляется секретарша и заявляет: «Ой! Извините! Произошла накладка. Я потеряла ключи от дверей. Мне очень жаль. Но пожалуйста, не беспокойтесь. Ролс Ройсович, который сейчас отдыхает на острове Святой Елены, держит ключ у себя в кабинете. Правда я не знаю, в каком месте он лежит, но Ролс Ройсович (скажу вам по секрету – из-за своего склероза) всегда оставляет для себя подсказки. Надеюсь, вы его найдете, потому что (скажу вам по секрету) Ролс Ройсович приедет с острова Святой Елены еще не скоро».

Изображение секретарши пропадает. Экран возвращается к первоначальному состоянию.

Теперь, если нажать кнопку «Вызов» появляется окно с надписями «Вход не авторизован. Введите код доступа» и поля:

  • Имя (два поля, одно пустое – по идее вы должны ввести сюда имя «Ролс» и второе, как подсказка, заполненное «Ролсович»);
  • Код доступа.

Всё. Вы получили задание на поиск ключа для выхода из комнаты. Если не проделывать вышеописанные манипуляции с видеочатом, то задание не меняется, просто вы лишаетесь подсказки (имя директора «Ролс»)

На стартовом экране кроме прочего есть кнопка «Пропустить». При ее нажатии сразу появляется экран «Вход не авторизован. Введите код доступа» (минуя видеочат и соответсвенно лишая вас подсказок).

Ключ от входных дверей лежит в деревянном ящике, который висит возле самой двери. Ящик имеет три замка, которые открываются каждый своим ключом. Замки обозначены цветом («красный», «зеленый» и «синий»). Найденные в последующем ключи будут тоже иметь брелоки соответствующих цветов. Таким образом, вы для выхода из комнаты должны найти «красный», «зеленый» и «синий» ключ.

Как найти красный ключ.

Офисные стулья имеют по одной ножке со своим цветом. То есть у одного она синяя, у второго красная, у третьего желтая, у четвертого зеленая. Остальные ножки стульев имеют родной черный цвет. На полу кабинета (на ковре) нанесены две метки в виде кляксы разных цветов (красная и черная). По идее вы должны взять стул, у которого одна из ножек красная и поставить его «красной» ножкой на красную метку, а «черной» ножкой на черную. Метки на полу расположены на расстоянии соответствующем ножкам на стуле находящимся по диагонали, т. е. стул занимает единственно правильную в пространстве позицию.

На столе стоит настольная лампа. На столешнице вы замечаете отметку (довольно наглядную, бросающуюся в глаза), которую легко можно связать (по форме и рисунку) с подставкой лампы. Ваша задача поставить лампу в нужное место и включить её. Если стул с цветной ножкой стоит в нужном положении, вы увидите тень от спинки (на которой будет прикреплен указатель). Тень в виде указателя (что-то типа стрелки) будет показывает на место тайника в полу.

Найденное место на полу содержит тайник типа «подковырнуть кафельную плитку» и увидеть нишу.

Без стула с указателем тени тайник вы не обнаружите, разве что случайно. Чтобы включить лампу вставляете вилку в розетку. Но если перенести лампу на место указанное меткой, то шнура не хватает. Тое есть для начала вы должны найти переноску, которая лежит где-нибудь в одном из ящиков стола.

В тайнике, найденном с помощью лампы и тени, находите расписку в которой идет речь про то, что кто-то получил со склада 4-е тома Большой Советской Энциклопедии и указан ГОСТ:

ГОСТ – 4.16.19.20 (4, 16, 19 и 20 это порядковые номера букв «Г», «О», «С» и «Т»)

На полке кроме остальных книг стоит 4 тома БСЭ. Тома на буквы «А», «Б», «Г», «Е»).

В найденном же документе (накладной) снизу видим буквы «Б», «Е», «Г», «А». Буквы дописаны ручкой, то есть хозяин кабинета оставил себе подсказку.

Ваша задача – выставить тома БСЭ так, чтоб буквы соответствовали слову «бега» и пользуясь подсказкой (ГОСТ – 4.16.19.20) вычисляет порядковые номера букв «Б», «Е», «Г», «А». Получается 2, 6, 4, 1.

На полке с книгами будет спрятана шкатулка с цифровым кодом. Можете вводить код 2641 и найти в шкатулке «красный» ключ.

Как найти «зеленый» ключ.

На календаре который лежит на столе на одном из листов видим надпись «Купить Васнецова, цена – 24 в картине Малевича» (расшифровывается как 24 в квадрате, т.е. 576)

На стенах кабинета висят 4-5 репродукции картин. Одна из картин «Аленушка» Васнецова. На каждой картине сзади написана своя цифра-номер (на Васнецове №132).

Вы находите где-то в комнате ключ от выдвижного ящика №1 в директорском столе. В шкафчике №1 (кроме всякого офисного хлама) находите вторую половинку фигурки-сувенира типа «дельфины» или «обнимающиеся люди» или «две половинки сердца». Вобщем, фигурка состоящая из двух частей, которые должны ставиться рядом (типа инь-янь). Одна фигурка стоит на полке, на видном месте, вторую находим в ящике.

Если сложить фигурки вместе, то снизу (на днище сложенной подставки) можем прочитать «Цена минус номер плюс собака». Собака в комнате будет изображена только в одном месте – на семейном фото, которое стоит на столе. Достаем фото из рамки и видим на обороте цифру (написанную напротив собаки) 15. Итого: «Цена картины минус номер картины плюс собака» это 576 – 132 + 15 = 459.

«459» это код к кодовому замку, который висит на шкатулке, которая в свою очередь имеет вид тайника (спрятанного под столом). Чтобы понять, что эта шкатулка относится именно к этой задаче, на ней нарисована другая картина Васнецова (или просто картина). В шкатулке находим «зеленый» ключ.

Как найти «синий» ключ.

В дисководе компьютера находим диск, на котором маркером написан код (что-то вроде: SK23VX93). Имя «ролс» и найденный код можем ввести в поля «Вход не авторизован. Введите код доступа» (см. выше) и нажать кнопку «ввод» на экране или на клавиатуре. Если и имя и код ввели правильно, то появляется страничка с изображением сейфа (того что в кабинете) и его краткими характеристиками.

На картинке, кроме характеристик (высота, ширина, масса, толщина стенок и т.д.), есть подпись типа: «Сейф произведен фирмой «Дуболом». Наш девиз: «Музыкант или диктатор победит с Дуболомом!»».

По комнате будут расставлены разные сувениры и на каждом будет написано (где-нибудь сбоку или снизу) своя цифра. В числе этих сувениров (исходя из примера девиза озвученного выше) будут стоять сувениры с изображением:

  • гитары (рояля, скрипичного ключа…);
  • бюста Пиночета (Цезаря, Сталина, Милошевича…);
  • спортивный кубок за победу в каком-нибудь виде спорта;
  • дубовый листок (веточка).

Цифры с этих сувениров, сложенные в порядке употребления слов в девизе и есть код к сейфу. Для подстраховки на стене висит фотография группы людей (типа штат «Дуболома»), на которой внизу написан тот же самый девиз. Это для того, если вы вдруг не осилили компьютер.

Вычисляем по найденным статуэткам код и открываем сейф. В сейфе находим фигурку рыцаря с копьем (копье при желании можно отделить). Снизу к фигурке приделан большой (сильный) магнит.

В аквариуме, на дне можем заметить ключ. С помощью магнита достаем ключ из аквариума. Аквариум сверху прикрыт крышкой, которая исключает доставание ключа со дна с помощью рук. Если ключ падает и находится вне зоны действия магнита, то с помощью копья (отсоединенного от статуэтки) можно его пододвинуть ближе и захватить магнитом.

Найденным ключом открываем выдвижной ящик № 2 в котором среди прочих офисных принадлежностей находим «синий» ключ. Тремя цветными ключами открываем шкафчик возле двери. Берем главный ключ. Открываем входную дверь и выходим.

Финал. Аплодисменты.



© 2024 solidar.ru -- Юридический портал. Только полезная и актуальная информация