Купить сценарий для квест комнаты. Интересные задания для квеста. Слово, зашифрованное значками

Главная / Авто

Идея: Выдать команде реквизит со спрятанным в нём кодом необходиммым для прохождения уровня. Иногда вместа кода реквезит содержит какую-то его часть, или указание на логику прохождения.
Пример реализации:

Кстати полотенечко из примера, это так называемый многоразовый реквизит, оно использовалось и как карта одной из игровых локаций, а его края имели разный вкус, сам вкус был кличем для ввода поисковых кодов с ещё одного уровня.
Еще одним из пемеров реквезита может служить карточка команды использованная на одном из крымских кубков. Для того что-бы получить код котрый она содеражала, необходимо было охладить её ниже определённой температуры, что довольно нетривиальная задача, под маёским крымским солнцем.
Каждому организатору известно, что хороший реквизит способен украсить любую игру.

11. Олимпийка

Идея: Связать между собой коды написанные на уровне, так чтобы найдя два (или более) кода можно было получить ещё один логическим путём.
Пример реализации:

Так, например, если Вами найдены коды 1 и 2 - "ОГОНЬ1" и "ПЕСОК2", где цифра в ответе соответствует номеру кода, то кодом 5, вполне вероятно, будет слово "СТЕКЛО5"

Без олимпийки в наше время трудно представить мало-мальски серьёзную игру. Её любят как полевые, так и штабные игроки, ведь каждый занят своим дело одни - ищут, вторые -думают, и от общей слаженной работы зависит итоговый результат.
О разновидностях олимпийки можно написать отдельный пост, фантазия организаторов неисчерпаема. Вместо слов частей олимпийки написанных на объекте игрокам могут предстать картинки, или даже инсталляции из предметов или даже живых людей.

Пример кода на "живой" олимпийке:

Рождаются и оригинальные идеи совмещающие олимпийку с Тупо-поиском, Раллийкой или Агентским уровнем.

12. Раллийка
Идея:
Разнести поисковые коды в пространстве, дать командам указание на нахождение и указание на логику их ввода. Зачастую такой тип заданий реализуется с использованием карты местности.
Пример реализации:

Пример карты раллийки собираемой из специальных игральных карт, сами игральные карты также задавали логику её прохождения.
Как и в случае с олимпийкой, у этого типа уровней существуют множество разновидностей.
Так например, иногда изначально команда получает указания на местонахождения не всех кодов сразу, а только на первый. Вместе с первым кодом, даётся указание на следующей и так до последнего.
Конечно существуют и гибридные варианты в которых раллийка смешивается с олимпийкой, или каким либо другим типам уровней.

13. Бюрократия
Идея: Организовать аналог компьютерной игры жанра «Квест» в реальности .
Пример реализации:


На каждой игровой локации нанесены названия квестовых «персонажей» и квестовых «предметов», задача игроков выполняя указания «персонажей» находить определённые «предметы»

Геймплей уровня напоминает процесс сбора справок и печатей которые приходится собирать при устройстве на работу, или например получении загран-паспорта, отсюдо и название «Бюрократия»
Указания «персонажей» могут выдаваться как через игровой движок в ответ на ввод необходимых кодов, так и непосредственно от живых агентов, в обмен на определённые предметы.

Иногда случаются и курьёзные ситуации, описание одной из них глазами игроков:

На уровне 5 агентов, у каждого нужно получить по одному конечному предмету. Предмет даётся в обмен на промежуточный предмет от другого агента. В итоге получается 5 цепочек код-предмет-предмет-предмет-конечный предмет. Предметы вида "скрепка", "кнопка", "шарик", "карта".
Расставили у каждого агента по игроку, координируемся по рации.
К(рация): Я у Немо, что нужно взять у Немо?
С: Квотермейн говорит, ему нужна расчёска-расщепуля.
К(Немо): Что нужно, чтобы получить расчёску?
Немо: У меня нет расчёски.
К(рация): Говорит у него нет расчёски.
С: РАС-ЧЁС-КА! РАС-ЩЕ-ПУ-ЛЯ!
К(Немо): Б***, дай расчёску-расщепулю!
Немо: Нет у меня расчёски!
К(Немо): Ну расщепулю, расщепилку, Квотермейну которую надо!
Немо: Такого у меня нет.
К(рация): Нету у него этой расчёски!
С: Ё*****, РАСЧЁСКА-РАСЩЕПУЛЯ! Что за ****!?
С(Квотермейну): Он говорит у Немо нет расчёски, посмотри ещё раз.
Квотермейн: Какая расчёска?
С: Ты только что сказал мне "Расчёска-расщепуля у капитана Немо"!
Квотермейн: Расчёт скорости пули! От Немо мне нужен РАСЧЁТ СКОРОСТИ ПУЛИ.

З.Ы. Я межу-прочим и был тем-самым Немо:)

14. Ребусы
Идея: Заменить стандартные игровые коды - ребусами
Пример реализации:

Ответ:ПиНоккио

Сами ребусы могут быть как распечатанные на бумаге, так и нарисованные от руки маркером.
Ребусы пользуются неизменной популярностью у авторов, ведь это не сложные логические задания, которые тем не менее вносят разнообразие в ход игры.

15. Пазлы
Идея: Разрезать что-нибудь, и дать команде пускай собирают.
Пример реализации:


Тот неловкий момент, когда поле уже скурило логику, а штаб до сих пор сомневается в версии.
Ответ: Магазин комиксов (И да, Шелодн Купер тоже играет в городские квест-игры)

Разрезать и заставить собирать, можно как и сам код, так например, и карту его местонахождения, или даже сам текст шифровки.
Одной из довольно оригинальных реализаций пазла на моей памяти было, когда лист с текстом шифровки, прямо на глазах игроков, пропускали через шредор, и команде предстояло из остатков с помощью скотча собрать лист в исходное состояние.

16. Горячо-холодно
Идея : По подсказкам об удалённости местоположения от источники, определить загаданный предмет
Пример реализации:
Пример реализации:


Вбивая в игровую систему названия предметов расположенных на витрине, получать подсказки о их удаленности от загаданного предмета. Например если загадана собачка то введя систему слово «радио», команда получит подсказку - «холодно», введя «колесо» - тепло, «лампа» - «горячо», и «стул» - «обжигает», а слово «собака» закроет все коды и переведёт команду на следующей уровень.

Надо сказать, что сама идея таких уровней пришла из виртуальных игр где в качестве самого задания используются разнообразные фотографии и картинки. В реальности, такие уровне реализуются например на витринах магазинов, или путём подобного размещения группы точек на карте местности.

17. Проекция
Идея : Заставить команду соединить найденные коды меду с собой в трёхмерном пространстве.
Пример реализации:


Как видите построение воображаемых линий в пространстве меду местами расположения кодов даёт букву «А»

Подобные уровни можно реализовывать как и на одном объекте, так и на многих(в этом случае проецирование линий осуществляется по карте местности)

18. Тех-этапы
Идея: Игроки команды выполняют какой-то экстремальны уровень
Пример реализации:

Тут организаторы ограниченны только собственным воображением, и безопасностью игроков. В одном только Харькове, в качестве тех этапов были и прыжки на парашюте с самолета, и прыжки на специальной систем с моста, и спуск в подземные бункера с использование альпинистского снаряжения.
Подобные уровни хорошо запоминаются, и способствуют рекламе игровых проектов, ведь каждый прошедший через такой игровой этап рассказывает своим друзьям насколько это было круто!

19. Боусный поиск
Идея : За определенное время найти кодов больше чем соперники. За каждый наёденный код даётся плюшка в виде бонусного времени, которое затем вычитается из общего времени прохождения игры командой. Сами коды по нанесению сходны с тупо-поиском.
Пример реализации:


На уровне 300 кодов, нанесены на всей территории изображенного объекта. Время на поиск 30 минут. Каждый найденный код - минута бонусного времени

Подобные уровни своей динамкой сильно отличаются от тупа поиска. Единственный их минус - это бонусное время, многие игроки считают что играть нужно только на чистое время

20. Логические задание
Идея: Найти ответ на загадку данную через движок игры, не выполняя никаких действий в реальности
Пример реализации:

(первая часть)

Проще и лучше всего позвать на помощь того, кто уже расписывал сюжетные приключения. Если такого человека в вашем окружении не оказалось, надеюсь эта статья облегчит муки творчества.
Перво наперво оговорюсь, что эта статья посвящена ролевым текстовым играм. В принципе не важно каким, но весь мой опыт лежит в плоскости текстовых форумных игр, однако не думаю, что какие-то иные ролевые текстовые забавы как-то сильно отличаются от форумных текстовок.
Начнем с самого первого и самого главного правила хорошего мастера игры, а именно - дай людям то за чем они к тебе пришли. А именно - увлекательную, неожиданную и остросюжетную игру.

Ни один по-настоящему хороший игровой квест не обходится без правильного оригинального сюжета. Нередко начинающие мастера игры пускают свои приключения на самотёк, боясь что их упрекнут в том, что они поставили своих игроков на «сюжетные рельсы», что значит лишили возможности влиять на сюжет. Открою небольшую тайну, оказаться хорошим для всех у вас не получится. Тот кто захочет на вас обидится за что-либо, скорей всего это сделает в любом случае, сколько бы свободы вы ему не дали.
Из-за всего этого у начинающих квестоплётов и мастеров игры нет ничего кроме некой завязки, которая частенько бывает куда как символической. Я сейчас говорю не о расписывании по ролям заранее известного сюжета, а про настоящий квест, где пишут игроки от лиц своих заранее выбранных персонажей и не знают о том как будут развиваться события наперёд.
Итак, участники определены, завязка придумана, а дальше все отпускается на самотёк. Это одна из главных ошибок начинающих мастеров игры.
Без изначального замысла, основной идеи квест не склеится, сюжет не срастётся, игроки не достигнут конечных целей и разочарованные разбредутся по другим ролевым, ругая своего мастера разными обидными и резкими словами. Придумайте идею, которая будет определять весь квест. Если вы не можете в пяти простых предложениях описать замысел предстоящего приключения, считайте что это не бестолковые и криворукие игроки его провалили, а конкретно вы - мастер игры.
Причём, хитросплетения не должны быть слишком оригинальны. Все знают, что фастфуд вреден для здоровья, но если бы люди не ходили в рестораны быстрого питания, думаю, они бы давно разорились. Лично я наблюдаю иную картину. Сети ресторанов быстрого питания не просто процветают, они цветут дурным пышным цветом. Знаете почему? Потому что дают людям то, что они хотят. И пипл хавает...
Десятилетиями народ кормят одними и теми же гамбургерами. Дайте человеку его любимое блюдо, только не забудьте приправить ваш квест новым соусом.
Поздравляю! Мы написали концепт квеста, состоящую из пяти простых предложений. Теперь давайте проверим её на ком-либо, убедитесь что вас понимают. Если основная идея не понятна, не цепляет, не интригует, не продолжайте.

Простейшая формула: Герой или герои (А) должен или должны сделать что-то-либо и ещё кое что (Б), иначе случится нечто непоправимое (В).

Где: А - участники квеста, Б1, Б2 и Б3 - что-то-либо и ещё кое-что, что должны совершить герои, В - нечто непоправимое, чего герои не хотят допустить ни в коем случае.

Пример: Крестьянский паренёк Люк с захолустной пустынной планеты должен повстречать старого рыцаря, поедающего ему тайну Силы. Узы семьи перестают держать Люка на планете и он отправляется в путешествие. Знакомиться с Ханом и Чуббакой, после чего они вместе спасают принцессу, попутно понимая, что Звезда Смерти должна быть уничтожена, иначе уже ничто не помешает Галактической Империи править Далёкой-далёкой галактикой. Люк, Хан и Чуббака уничтожают Звезду Смерти. Хэппи энд.

«Б1» «Б2» «Б3» и т. д. Чаще всего являются «повторными точками», когда действие развивается. Развиваете идею и разложите её по сюжетным точкам. Это действительно непросто, но интересно.
Если вы не видите конца вашего приключения, не знаете чем всё должно завершиться, не приступайте к написанию собственно квеста. Даже самые лучшие игроки не способны вытянуть заранее структурно и бездарно проваленный квест. Если ведущий не знает к какой цели он ведёт своих игроков, игроки и подавно уж будут как тот квартет в басне Крылова.
Мои квесты очень редко занимают больше одной страницы А4. Общий сюжет и структура приключения там помещаются. Всё остальное дело игроков и мастерского вдохновения. Мне этого вполне достаточно.

Продолжение следует...

В реальности, чтобы он был интересным, реализуемым и прибыльным? Откуда вообще берутся сценарии, и кто их придумывает?

В этой статье поговорим о роли сценария во всем процессе строительства квеста и подводных камнях этого этапа работы.

Сценарий - всему голова

Этап написания сценария - это, без малого, самый главный этап в строительстве любого квеста. На рынке существует масса примеров, когда даже бюджетные и недорогие в реализации квесты пользуются большей популярностью, чем их конкуренты, бюджет строительства которых выше в несколько раз.

Важную роль в успехе проекта играет сценарий. От его целостности, увлекательности, логичности и непредсказуемости зависит конечная эмоция, которую вызовет квест у посетителей.

В эпоху высокой конкуренции на рынке квестов актуальность качественного и интересного сценария выходит на первый план, опережая технологичность, которая уже довольно часто встречается в квестах Екатеринбурга .

Определение сценария

Сценарий - это квест на бумаге. Словосочетание “сценарий для квеста” - не такое простое, как может показаться на первый взгляд, оно содержит много смыслов. Квест - это существующее в реальности приключение, а значит его сценарий, в отличие от сценария фильма или книги, кроме содержания сюжета, требует технического обоснования всех описанных процессов. Другими словами - все, что написано в сценарии, должно быть реализуемо с помощью действующих технологий за адекватные деньги.

Полноценный сценарий для квеста должен содержать описание каждой загадки до мельчайших деталей: как это работает, выглядит, из каких материалов сделано, с помощью чего реализуется. Важно продумать, например, вандалоустойчивость и многоразовость использования всех описанных в сценарии предметов.

Есть несколько вариантов создания сценария для квеста

  • Написать сценарий самостоятельно.
  • Нанять сценариста или компанию для написания сценария.
  • Купить готовый сценарий.
  • Украсть готовый сценарий.

Написать сценарий самостоятельно

Как вы уже догадались - это самый долгий, сложный и не всегда выгодный путь. С него начинают все квестостроители, и правильно делают. Пропустив этот этап через себя, вы получите бесценный опыт. Некоторым сценарии даются легко. Обычно это люди, у которых все хорошо со временем, фантазией и руками. Если вы именно такой человек - у вас может получиться отличный проект.

Но, как правило, самостоятельное написания сценария скатывается к размытому описанию идеи и придумыванию, что называется, “по месту”.

Из плюсов:

  • вы сэкономите деньги на покупке сценария;
  • получите бесценный опыт создания квеста с нуля;
  • испытаете удовлетворение от реализации собственных идей (а это дорогого стоит);
  • если сценарий получится удачным, вам могут поступить предложения о его покупке в другие города.

Из минусов:

  • потеряете кучу времени и нервов на написание и реализацию;
  • потратите больше денег, чем планировали, т.к. придется переделывать загадки и сюжет несколько раз;
  • будете ограничены своей фантазией.

В любом случае, если вы планируете развиваться на рынке квестов - будет полезно освоить написание сценариев самостоятельно, хотя бы для того, чтобы составить грамотное техзадание для наемного сценариста.

Найм сценариста

С ростом популярности квестов в России появилась целая инфраструктура обслуживающих компаний, в том числе компании и отдельные исполнители, которые занимаются написанием и продажей готовых сценариев для квестов.

Если вы решили отдать процесс написания сценария на аутсорсинг - прочитайте мои советы, чтобы обезопасить себя в будущем:

  • не доверяйте написание сценария человеку, по сценарию которого еще не открыт ни один квест. Чего бы он вам ни рассказывал о своем опыте и как бы красиво ни доказывал свою компетентность в этом вопросе - вы выбросите деньги на ветер и потеряете время.
  • если в портфолио компании уже много готовых и успешно существующих сценариев - будет не лишним ее проверить. Не составит труда связаться с владельцем любого квеста из портфолио и удостовериться, что именно данный исполнитель выполнял работы по написанию сценария. Можно сразу узнать степень удовлетворенности сотрудничеством, многое ли пришлось переделывать относительно изначального варианта сценария, была ли работа выполнена в заявленные сроки, не было ли эксцессов во время сотрудничества. Как правило, подобные компании работают по всей России, поэтому, чтобы повысить шансы на получение развернутого ответа - рекомендую звонить в другой город, где никто не считает вас конкурентом и легко поделится опытом.
  • обязательно подписывайте договор: предусмотрите поэтапную оплату, санкции за срыв сроков, точное следование вашему техническому заданию. И да, обязательно составьте техзадание на написание сценария и приложите к договору.

Написание сценария для квеста в специализированных компаниях стоит от 50 000 до 300 000 р. По своему опыту могу сказать, что сценарии дешевле 100 000 р. вообще не стоит рассматривать - скорее всего, это халтура, которая принесет вам больше проблем, чем решений.

Признайтесь честно, наверняка, вы бы хотели получать от квеста минимум 50 000 р. в месяц чистой прибыли. Сценарий такого квеста точно не будет стоить дешево, не обманывайтесь, за качество придется заплатить.

Плюсы:

  • над процессом работает профессионал своего дела с большим опытом;
  • вы экономите свое время и не напрягаете фантазию.

Минусы:

  • ощутимая статья расхода в общем бюджете;
  • отсутствие гарантии того, что на выходе получится действительно качественный продукт, многое будет зависеть от реализации.

Покупка готового сценария

Стоит отметить, что тут я имею ввиду покупку готового сценария существующего квеста, а не покупку написанного сценария на бумаге. Один из самых простых и быстрых способов обзавестись хорошим сценарием - купить действующий сценарий из другого города. В России много городов и в каждом достаточно интересных проектов, которые никогда не выйдут за пределы своего родного города, а их владельцы не откажутся от дополнительной прибыли. Предложите купить их сценарий за разумные деньги. При позитивном исходе вам помогут бесплатными рекомендациями, а возможно, даже изготовят часть игрового реквизита (за отдельную плату, конечно).

Плюсы:

  • это реальный сценарий реального квеста, который уже работает, а значит, его можно реализовать;
  • вы можете сами пройти этот квест, оценить уровень интереса, посмотреть, как все работает вживую, увидеть, из чего это сделано;
  • вы сэкономите хороший бюджет на строительстве, т.к. будете знать что и из чего строить. Кроме того, сможете доработать и усилить антураж и техническую начинку на свое усмотрение, чтобы повысить градус эмоций от прохождения квеста.

Минусы:

  • дополнительные затраты на покупку сценария;
  • дополнительные расходы времени и денег на поиск подходящего квеста и логистику;
  • вы повторяете, хоть и официально, чужой сценарий - рано или поздно вас назовут плагиатором;
  • вам может отказать собственник понравившегося квеста;
  • вы не сможете продать этот сценарий другому покупателю.

В любом случае - это хороший и честный вариант сделать качественный проект с минимальными затратами сил и времени. Если быстрое развитие компании для вас важнее, чем самореализация - этот путь для вас.

Украсть сценарий

То же, что и купить готовый сценарий, но не совсем.

Этот вариант нельзя оставить без внимания хотя бы потому, что многие в России охотно им пользуются, копируя чужие сценарии без спроса. Сразу скажу, что я отношусь к такому варианту негативно, это не “по-спортивному”, я так не делаю и вам не советую. Но эта статья не будет полной, если мы не рассмотрим детали такого варианта.

Во-первых, этот вариант незаконен больше из моральных соображений, т.к. регистрацией авторского права на произведение (в данном случае, сценарий квеста) никто из разработчиков не занимается (или почти никто). Процесс этот трудоемкий и долгий. Прибавьте к этому судебные тяжбы при нарушении авторского права, да еще без отсутствия подобной судебной практики в России. В общем, вы все поняли.

Во-вторых, кроме того, что вы, попросту говоря, воруете чужой сценарий - вы лишаете себя возможности получать бесплатную консалтинговую поддержку разработчика сценария по его реализации. Вы копируете только обертку, не зная наполнения. Как все устроено придется просто догадываться или придумывать заново.

Плюсы такого варианта сомнительные.

Минусы:

  • рано или поздно вас ждет разоблачение, но кроме испорченной кармы и личной мести автора сценария вам вряд ли что-то угрожает.

С другой стороны, я не считаю зазорным заимствовать идеи отдельных загадок для усиления сюжета своего квеста. Под заимствованием я понимаю не тупое копирование существующей загадки, а использование ее идеи и грамотную доработку под сюжет. Идеи витают в воздухе - и квест, в котором вы их подсмотрели, наверняка не единственный. По-настоящему уникальные вещи повторить будет дико сложно, и, скорее всего, никто не будет заморачиваться.

Если вы хотите скопировать какую-то загадку целиком - для чистоты кармы попросите согласия автора, возможно, он опешит от такой наглости и согласится, если, конечно, вы не из одного города.

Не забываем про сюжет

Сюжет - это творческая и неотъемлемая составляющая сценария любого произведения. Квест - это такое же произведение, как, например, фильм или театральная постановка и сюжет квеста также формируется по определенным правилам. Вспоминаем, из чего состоит сюжет:

  • завязка;
  • разитие действия;
  • кульминация;
  • развязка.

Если придерживаться аналогичной структуры сценария при создании квеста, то у вас получится создать полноценное и эмоциональное приключение, которое обязательно будет пользоваться высоко цениться у публики.

Завязка

Завязкой чаще всего служит легенда перед игрой. Уделите ей внимание. Донесите ее качественно, с помощью переодетого в соответствующий костюм оператора, аудиозаписи с профессиональной озвучкой или даже фильма. Иногда, завязка происходит уже внутри квеста, среди декораций. От завязки будет зависеть погружение игроков в легенду и их действия по ходу игры.

Развитие действия

В любом квесте - это сам процесс прохождения. Движение по сюжету сопровождается переходом от одной загадки к другой и перемещением по комнатам. Игра должна быть интересной, динамичной, удивляющей. Никто из игроков не должен скучать. Задания должны быть связаны между собой четким сюжетом, решаться однозначно и быть логичными.

Кульминация и развязка

Самые сильные впечатления остаются от финала, поэтому зачастую, кульминация (самое сильное эмоциональное переживание) и развязка в квестах, как правило, совпадают. За эмоциональный финал квеста стоит заморочиться особенно. Лучше, чтобы он был неожиданным, ярким, со спецэффектами. Хороший финал может спасти скучное начало или нелогичность отдельных заданий. Часто финал квеста “украшают” вмешательством извне, например к игрокам заходит переодетый оператор и отыгрывает небольшую сценку - игроки этого не ожидают, и адреналин подскакивает. Главное, чтобы это действие было вписано в сценарий. Если это уместно - при открытии последней двери включайте драйвовую музыку, это повысит градус и усилит эмоцию.

Выводы

Перед тем как строить квест - опишите его на бумаге во всех подробностях. Не оставляйте “белых пятен”, вы на них застрянете - это только вопрос времени. Если не знаете, как что-то реализовать - упрощайте. Будьте последовательны, не забывайте, что квест можно улучшить уже после запуска.

Нет ничего зазорного в копировании идей из успешных проектов в других городах с согласия авторов - это поможет сэкономить вам деньги и время. Дорабатывайте сценарий во время тестовых игр на живых клиентах.

Моих воспоминаний с детских лет + воображения хватило ровно на один квест: десяток заданий, которые не дублируются.
Но детям забава понравилась, они просили еще квесты и пришлось лезть в инет.
В этой статье не будет описания сценария, легенд, оформления. Но будет 13 шифров, чтобы закодировать задания к квесту.

Шифр №1. Картинка

Рисунок или фото, которое напрямую указывает место, где спрятана следующая подсказка, или намек на него: веник +розетка = пылесос
Усложнение: сделайте паззл, разрезав фото на несколько частей.


Шифр 2. Чехарда.

Поменяйте в слове буквы местами: ДИВАН = НИДАВ

Шифр 3. Греческий алфавит.

Закодируйте послание буквами греческого алфавита, а детям выдайте ключ:

Шифр 4. Наоборот.

Пишете задание задом наперед:

  • каждое слово:
    Етищи далк доп йонсос
  • или все предложение, или даже абзац:
    етсем морком момас в - акзаксдоп яащюуделС. итуп монрев ан ыВ

Шифр 5. Зеркально.

(когда я делала квест своим детям, то в самом начале выдала им "волшебный мешочек": там был ключ к "греческому алфавиту", зеркало, "окошки", ручки и листы бумаги, и еще всякая ненужная всячина для запутывания. Находя очередную загадку, они должны были сами сообразить, что из мешочка поможет найти отгадку)

Шифр 6. Ребус.

Слово кодируется в картинках:



Шифр 7. Следующая буква.

Пишем слово, заменяя все буквы в нем на следующие по алфавиту (тогда Я заменяется на А, по кругу). Или предыдущие, или следующие через 5 букв:).

ШКАФ = ЩЛБХ

Шифр 8. Классика в помощь.

Я брала стихотворение (и говорила детям, какое именно) и шифр из 2х цифр: № строки № буквы в строке.

Пример:

Пушкин "Зимний вечер"

Буря мглою небо кроет,
Вихри снежные крутя;
То, как зверь, она завоет,
То заплачет, как дитя,
То по кровле обветшалой
Вдруг соломой зашумит,
То, как путник запоздалый,
К нам в окошко застучит.

21 44 36 32 82 82 44 33 12 23 82 28

прочитали, где подсказка? :)

Шифр 9. Темница.

В решетку 3х3 вписываете буквы:

Тогда слово ОКНО шифруется так:

Шифр 10. Лабиринт.

Моим детям такой шифр пришелся по душе, он непохож на остальные, потому что не столько для мозгов, сколько на внимание.

Итак:

на длинную нитку/веревку цепляете буквы по порядку, как они идут в слове. Затем веревку растягиваете, закручиваете и всячески запутываете между опорами (деревьями, ножками итд). Пройдя по нитке, как по лабиринту, от 1й буквы до последней, дети узнают слово-подсказку.

А представьте, если обмотать таким образом одного из взрослых гостей!
Дети читают - Следующая подсказка на дяде Васе.
И бегут ощупывать дядю Васю. Эх, если он еще и щекотки боится, то весело будет всем!

Шифр 11. Невидимые чернила.

Восковой свечкой пишете слово. Если закрасить лист акварелью, то его можно будет прочитать.
(есть и другие невидимые чернила.. молоко, лимон, еще что-то.. Но у меня в доме оказалась только свечка:))

Шифр 12. Белиберда.

Гласные буквы остаются без изменений, а согласные меняются, согласно ключу.
например:
ОВЕКЬ ЩОМОЗКО
читается как - ОЧЕНЬ ХОЛОДНО, если знать ключ:
Д Л Х Н Ч
З М Щ К В

Шифр 13. Окошки.

Детям понравилось неимоверно! Они потом этими окошками весь день друг другу послания шифровали.
Итак: на одном листе вырезаем окошки, столько, сколько букв в слове. Это трафарет, его прикладываем к чистому листу и "в окошках" пишем слово-подсказку. Затем трафарет убираем и на оставшемся чистом месте листа пишем много разных других ненужных букв. Прочитать шифр можно, если приложить трафарет с окошками.
Дети сначала впали в ступор, когда нашли лист, испещренный буквами. Потом крутили туда-сюда трафарет, его же нужно еще правильной стороной приложить!

Шифр 14. Карта, Билли!

Нарисуйте карту и отметьте (Х) место с кладом.
Когда я делала своим квест первый раз, то решила что карта - это им очень просто, поэтому нужно ее сделать загадочней (потом выяснилось, что детям хватило бы и просто карты, чтобы запутаться и бежать в противоположном направлении)...

Это схема нашей улицы. Подсказки здесь - номера домов (чтоб понять, что это вообще наша улица) и хаски. Такая собака живет у соседа напротив.
Дети не сразу узнали местность, задавали мне наводящие вопросы..
Тогда в квесте участвовало 14 детей, поэтому я их обьединила в 3 команды. У них было 3 варианта этой карты и на каждом помечено свое место. В итоге, каждая команда нашла по одному слову:
"ПОКАЖИТЕ" "СКАЗКУ" "РЕПКА"
Это было следующее задание:). После него остались уморительные фото!
На 9ти летие сына не было времени выдумывать квест и я его купила на сайте MasterFuns .. На свой страх и риск, потому что описание там не очень.
Но нам с детьми понравилось, потому что:
  1. недорого (аналог где-то 4х долларов за комплект)
  2. быстро (заплатила - скачала-распечатала - на все про все минут 15-20)
  3. заданий много, с запасом. Ихотя мне не все загадки понравились, но там было из чего выбрать, и можно было вписать свое задание
  4. все оформлено в одном, монстерском, стиле и это придает празднику эффект. Помимо самих заданий к квесту, в комплект входят: открытка, флажки, украшения для стола, приглашения гостям. И все -в монстрах! :)
  5. помимо 9ти летнего именинника и его друзей, у меня есть еще 5тилетняя дочка. Задания ей не по силам, но для нее и подружки тоже нашлось развлечение - 2 игры с монстрами, которые тоже были в наборе. Фух, в итоге - все довольны!

Государственное образовательное учреждение

среднего профессионального образования

Аграрный колледж

Квест

«Комната загадок»

2015

Содержание

Введение 3

Сценарий квеста «Комната загадок» 5

Приложения 10

Приложение А. 11

Приложение Б. 13

Приложение В. 14

Приложение Г. 17

Приложение Д. 20

Приложение Е. 21

Приложение Ж. 22

Введение

В государственном профессиональном образовательном учреждении «Прокопьевский аграрный колледж» с 2007 года действует студенческое научное общество (СНО) «Стимул», которое объединяет творческих инициативных студентов всех курсов и специальностей, желающих заниматься учебно-исследовательской, научно-исследовательской и проектной деятельностью. Официальным органом управления СНО является Совет, в состав которого входят до 15 студентов, координирующие деятельность студенческого научного общества. Ежегодно состав Совета обновляется, уходят выпускники, добавляются ребята младших курсов.

Для членов Совета СНО ежегодно проводятся Школы Актива, которые помогают ребятам включиться в научно-исследовательскую и проектную деятельность и способствую формированию единой команды единомышленников. Школы Актива проходят в различных организационных формах. В 2015-16 учебном году Совет СНО обновился на 85%. Программа Школы Актива представлена в приложении А.

В данной разработке представлен сценарий квеста «Комната загадок», который был проведен на 1 этапе в рамках Школы Актива студенческого научного общества «Стимул».

Задачи квеста для руководителей НИРС:

    Проанализировать деятельность студентов в нестандартной ситуации

    Выявить лидеров Совета СНО

    Сформировать команду единомышленников

Задачи квеста для членов Совета СНО:

    Преодолеть различные испытания, представленные в виде творческих, интеллектуальных заданий, инструкций, шифровок, и др.

    Собрать максимальное количество ключей (5) для обмена их на подсказки для поиска заветной рукописи

    С помощью электронных ресурсов найти номер телефона педагога, который откроет закрытую комнату.

Формируемые общие компетенции:

ОК 2. Организовывать собственную деятельность, выбирать типовые методы и способы выполнения представленных задач, оценивать их эффективность и качество.

ОК 3. Принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность.

ОК 4. Осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения представленных задач.

ОК 5. Владеть информационной культурой, анализировать и оценивать информацию с использованием информационно-коммуникационных технологий.

ОК 6. Работать в коллективе и команде, эффективно общаться с коллегами, руководством.

ОК 7. Брать на себя ответственность за работу членов команды (подчиненных), результат выполнения заданий.

Максимальное выполнение квеста: 1 час

Участники квеста: 15 студентов, членов Совета СНО

Руководители квеста: Черных И.А. , Василенко А.А., Мироненко Г.В., Черенева Т.В.

Место проведения: методический кабинет, состоящий из двух комнат.

Сценарий квеста «Комната загадок»

Для участников Школы Актива после тренинга знакомства, который провела педагог-психолог Зарбидис И.П., организован кофе-брейк. Педагоги в этот момент переодеваются. Черных И.А. –руководитель Школы Актива, представляет роль Магистра, она в черной конфедератке; Мироненко Г.В., Василенко А.А. выполняют роль Тьюторов, они в белых конфедератках.

Черенева Т.В., одна из руководителей НИРС в СНО выходит из комнаты. Слышится громкий стук в дверь и она закрывает дверь на ключ снаружи. Выходит Магистр и Тьюторы.

Магистр: Дорогие друзья, Вы сегодня стали заложниками комнаты загадок, для того, чтобы выбраться отсюда Вам предстоит пройти ряд испытаний на прочность, для этого следует работать сплоченной командой и дружным коллективом. В процессе вы должны выполнять пошаговые инструкции и задания, чтобы собрать максимальное количество ключей (их 5). Все ключи обмениваются на подсказки заветной рукописи, которая подскажет Вам как найти выход из этой комнаты. Сегодня старший здесь Я – Магистр. Со мной мои помощники, ваши Тьюторы – Анна Анатольевна и Галина Васильевна .

Друзья! Я приглашаю подойти ко мне Вячеслава, Максима и Данилу. Трое этих замечательных парней станут Вашими капитанами на сегодня. А кто попадет, в какую команду сейчас узнаем. Прошу подойти ко мне всех участников квеста и выбрать любую фигурку из предложенных. Капитаны тоже выбирают себе фигурку из трех возможных и начинают собирать свою команду. В результате сложения фигурок должна получиться картинка с названием команды (Приложение Б.)

Участники собирают картинки, формируются команды.

Задание 1. Шифровка

Капитаны получают конверты с ребусом, разгадывают его и находят инструкцию к действию, согласно шифровке (приложение В.)

    Инструкция во втором шкафу от окна на второй полке в центре

    Инструкция в первом шкафу от окна на верхней полке слева

    Инструкция в среднем шкафу на нижней полке в книге

Задание 2. Поиск неизвестного предмета

Команда распределяет роли и действует согласно инструкции (приложение Г.), которую нашли в результате выполнения первого задания. Поиск должен привести к нахождению бонуса, который обменивается у Магистра на первый ключ.

Магистр: Итак, Вы справились с двумя заданиями и имеете по одному заветному ключу. Сейчас вам предстоит пройти испытания интеллектуального характера. Каждая команда должна ответить на два вопроса. Время на обдумывания не более 20 секунд. Правильный ответ на вопрос дает право на ключ.

Задание 3. Интеллектуальный конкурс

Магистр задает поочередно вопросы каждой команде, всего, получается, по два вопроса на команду.

    Чтобы его не терять, Его нужно проявлять, а чтобы им обладать, Его нужно воспитать, и никогда не терять ⃰ (характер )

    Мужественная, живая, летящая. Тайная или административная. На земле по ней узнают моряка *(походка )

    Высокий, властный, низкий, робкий. На склоне лет он может измениться, От страха мы можем потерять его *(голос )

    Когда её мы потеряем, Не знаем больше ничего, Но стоит только обрести её, становишься, кем был ⃰ (память )

    Некоторые сходят от неё с ума. Она расцветает и увядает. А иные предпочитают ей счастье. Хотя именно в ней ищут спасение *(красота )

    Ветер его колышет и возбуждает. Всѐ, что он видит, пожирает, но если его не усмирить, то это конец. ⃰ (огонь)

За каждый правильный ответ дается ключ.

Магистр: Дорогие друзья, Вы прошли часть испытания в интеллектуальном конкурсе, и сейчас Вам предстоит решить задачу-головоломку. При правильном ее решении Вы получите четвертый заветный ключ. Каждая команда выбирает задание-головоломку, путем случайного выбора и разгадывает ее (приложение Д.)

Парковка

Соленый завтрак

Семь сестер

Магистр: Вы показали свои поисковые, интеллектуальные способности, настало время проявить себя творчески –одним словом перевоплотиться в сказочного героя. Каждая команда получает задание – инсценировать пантомимой одну из предложенных детских сказок. А впрочем, сказки любят не только дети, но и взрослые. Ваша задача показать известную сказку на современный лад, но так, чтобы окружающие вполне поняли и назвали ее. Если вы удачно справитесь с задачей, то получите еще один ключ. Время на подготовку каждой команде 20 минут. Сказки:

«Красная шапочка», «Колобок», «Кот в сапогах»

Перед показом сказок . Магистр предупреждает: Сказку нужно просмотреть от начала до конца не называя ее, после того как артисты поклонятся зрителям. Называем ее. Если сказку определили правильно, и она понравилась зрителями, это мы узнаем по аплодисментам, то команда получают последний ключ.

Магистр: Дорогие друзья! Наступает ответственный момент, все команды готовы к поиску заветной рукописи. Каждая команда заработала ключи-подсказки. Сейчас ко мне подойдут капитаны и взамен на ключи – получат подсказку для поиска своей части рукописи.

Когда все три части рукописи будут найдены, их нужно будет сложить, прочитать содержание и действовать согласно указаниям.

Приятного поиска!

Подсказки команде «Кот ученый»

Фикус

Комната с часами

Домашние любимцы

Папка для бумаг

Своя игра

Подсказки команде «Ученая Сова»

Комната с картиной

Дверь-окно

Телевизор

Аппарат для связи

Серая крышка

Подсказки команде «Мудрый Лис»

Комната с тремя окнами

Кубок

Уголок

Коробка

Картина

Команды ищут части заветной рукописи, которые спрятаны в кабинете. Ориентирами служат подсказки. После того, как команды соберут три части рукописи, они должны сложить их вместе, прочитать послание (приложение Е.) и выполнить то, что в ней указано.

Данное задание выполняется совместно. Для этого используется компьютер с выходом в интернет. Студенты должны открыть главную страницу сайта Аграрного колледжа , в меню сайта открыть вкладку « жизнь колледжа », далее вкладку « студентам », далее « студенческое научное общество », далее « сайт Черных И.А .

На персональном сайте Черных И.А нужно открыть вкладку «разное» и далее « 1 октября 2015 года », скачать ссылку (текст ссылки в приложении Ж.) и позвонить по указанному номеру со словами «Уважаемая Татьяна Витальевна, откройте нам дверь».

Квест «Комната загадок» проведен 1 октября 2015 года (фото-отчет представлен в программе Microsoft Power Point как приложение И.)

ПРИЛОЖЕНИЯ

Приложение А.

ПРОГРАММА

Школы Актива

совета студенческого научного общества «Стимул»

Дата проведения: 1 октября 2015 года

Место проведения: ГОУ СПО Аграрный колледж, лекционный кабинет, аудитории 26, методический кабинет

Руководитель школы актива: Черных И.А

Педагог-психолог: Зарбидис И.П.

Участники преподаватели: Василенко А.А., Мироненко Г.В., Черенева Т.В.

Участники студенты: Агалакова Алина 313 гр.

Коковихин Данила 113.1 гр.

Васильева Анна 214 гр.

Ганжарова Анастасия 214 гр.

Цыплакова Екатерина 214 гр.

Толстоброва Юлия 414 гр.

Завалишина Ксения 414 гр.

Кесслер София 314 гр.

Туманова Анастасия 514 гр.

Агеева Мария 514 гр.

Юртаев Вячеслав 114.2 гр.

Галдаев Максим 114.2 гр.

Максимов Алексей 114.2 гр.

Винокурова Ксения 213 гр.

Полевкина Анна 213 гр.

Цель проведения:

Развитие и популяризация студенческого научного движения в колледже

Задачи:

    Создать условия для формирования студенческого самоуправления друг с другом и руководителями НИРС

    Познакомить с проектной деятельностью и квест-технологиями

    Выработать единую стратегию деятельности СНО на учебный год

План проведения

п/п

Этап и вид деятельности

Временные рамки

Место проведения

1 ЭТАП

1.1

Тренинг знакомства

8.30-9.30

Методический

кабинет

1.2

Кофе-брейк

9.30-9.45

Методический

кабинет

1.3

Квест «Комната загадок»

9.45-10.45

Методический

Кабинет

2 ЭТАП

2.1

Конкурс на лучшее название и девиз СНО

10.50-11.30

Лекционный кабинет

2.2

Представление реализованных проектов студентов СНО

11.30-11.50

Лекционный кабинет

2.3

Тренинг публичного выступления

11.50-12.20

Лекционный кабинет

2.4

ОБЕД

12.20-12.50

столовая

3 ЭТАП

3.1

Веб-квест «Юбилей колледжа глазами студента»

13.00-15.00

Аудитории 26, 25, 27

3.2

Чайная пауза

15.00-15.15

Методический

кабинет

3.3.

Представление студенческих проектов

«Юбилей колледжа глазами студентов»

15.15-15.45

Лекционный кабинет

4 ЭТАП

4.1

Просмотр ролика «Совет СНО» и индивидуальная работа с анкетами

15.45-16.00

Лекционный кабинет

4.2

Обсуждение единой стратегии деятельности СНО

16.00-16.10

Лекционный кабинет

4.2

Заключительный тренинг (рефлексия)

16.10-16.30

Лекционный кабинет

4.3

Анализ и обсуждение мероприятия среди педагогов участников квеста

16.30-17.00

Методический

кабинет

Приложение Б.

Мудрый Лис

Картинки с названиями для деления на команды
«КОТ УЧЕНЫ Й» »

«УЧЕНАЯ СОВА»

Приложение В. (1)


Приложение В. (2)

п

Приложение В.(3)

Приложение Г.

Инструкции для команд

Инструкция к действию:

1.Встаньте у края среднего шкафа большой комнаты лицом к телевизору(рядом с чайным столом).

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

3. Сделайте восемь больших шагов вперед, остановитесь.

4. Повернитесь лицом к окну. Сделайте три шага вперед.

5. Перед вами крутящаяся конструкция, обследуйте ее руками и назовите, что это

6. Правильно это кресло, сядьте в него

7.Опустите правую руку вниз под сиденье

8.Найдите округлый предмет, ухватите его и оторвите от стула

развяжите глаза искателя

Инструкция к действию:

Распределите роли внутри команды: 1 участник искатель, 1 участник читатель, 2 наблюдателя, 1 получатель.

Ваша задача найти предмет, чем то похожий по функции с известным русским сувениром. Он находится в этом помещении. Чтобы его обнаружить следует строго выполнять действия инструкции.

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

1.Встаньте у входной двери лицом к окну

Читатель зачитывает инструкцию для наблюдателей

2.Завяжите глаза искателю и контролируйте его действия на протяжении поиска

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

3. Сделайте шаг вперед, остановитесь.

4. Повернитесь на 90 градусов вправо. Сделайте четыре шага вперед. Остановитесь.

5. Повернитесь на 90 градусов влево.

6. Сделайте три шага вперед. Остановитесь.

7.Наклонитесь и правой рукой откройте дверку шкафа (справа)

8. Нащупайте коробку и округлый предмет в ней, достаньте его

Читатель зачитывает инструкцию для наблюдателей- развяжите глаза искателя

9. Передайте предмет получателю

Читатель зачитывает инструкцию для получателя

10.Откройте предмет, достаньте бонус, Вы должны обменять этот бонус у Магистра на ключ.

Он пригодится нам для поиска рукописи

Инструкция к действию:

Распределите роли внутри команды: 1 участник искатель, 1 участник читатель, 2 наблюдателя, 1 получатель.

Ваша задача найти предмет, чем то похожий по функции с известным русским сувениром. Он находится в этом помещении. Чтобы его обнаружить следует строго выполнять действия инструкции.

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

1.Встаньте у оконного проема между первым и вторым окном большой комнаты напротив двери

Читатель зачитывает инструкцию для наблюдателей

2.Завяжите глаза искателю и контролируйте его действия на протяжении поиска

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

3. Сделайте пять шагов вперед. Остановитесь. Повернитесь на 90 градусов вправо.

4. Сделайте четыре шага вперед. Остановитесь.

5 Повернитесь на 90 градусов влево

6.Сделайте большой шаг. Остановитесь

7. Нащупайте перед собой кресло и сядьте в него.

8. Правую руку опустите вниз, под подушку кресла извлеките из под нее округлый предмет.

Читатель зачитывает инструкцию для наблюдателей- развяжите глаза искателя

9. Передайте предмет получателю

Читатель зачитывает инструкцию для получателя

10.Откройте предмет, достаньте бонус, Вы должны обменять этот бонус у Магистра на ключ.

Он пригодится нам для поиска рукописи

Приложение Д.

Головоломки

    Какой номер парковки скрывается под машиной:

Ответ: Переверните страницу № 87

2. В столовой пионерского лагеря шла бурная подготовка завтрака. Ребята второго отряда решили подшутить над остальными. Они пробрались в столовую и бросили в огромную кастрюлю 4 пачки соли. Не дремали и дети 4 отряда. Они тоже пробрали в столовую и бросили в кастрюлю 6 пачек соли. Как на зло, похожая идея пришла в голову и ребятам 10 отряда. Они собрали все остатки соли в столовой и тоже бросили в кастрюлю. Когда же пришло время завтрака, то оказалось, что завтрак недосолен, а соли в столовой уже нет.

Какое блюдо подавали на завтрак в лагере?

Ответ: вареные яйца

3. Семь сестер находятся на даче, где каждая занята каким-то делом:
первая сестра - читает книгу

вторая сестра - готовит еду

третья сестра - играет в шахматы

четвертая сестра - разгадывает кроссворд

пятая сестра - занимается стиркой

шестая сестра - ухаживает за растениям

А чем занимается седьмая сестра?

Ответ: играет в шахматы

Приложение Е.

Текст заветной рукописи

Дорогие друзья!!!

Эта рукопись попала к Вам, значит Вы уже почти у цели.

Ваша прямая задача отыскать ряд цифр, которые помогут Вам выбраться сегодня из этой комнаты.

Для этого Вам понадобиться чудо-техника без которой сегодня не может существовать человечество. В этой комнате к счастью, два таких изобретения. Лучше использовать то, что в маленькой комнате расположено. Подойдя к нему найдите всем Вам хорошо известный сайт. В его меню есть вкладка, которая отражает деятельность одной приличной организации. Открыв ее, Вы найдете обращение к себе любимым. Далее выбирайте вкладку состоящую из трех слов, два из которых прилагательные. Эта вкладка покажет вам фамилию человека, который сегодня среди нас. Достаточно клика мыши и Вы попадете на страницу с названием «Инфоурок». В пятой по счету вкладке сверху со стрелочкой вниз обнаружите сегодняшнюю дату «1 октября», а далее действуйте согласно инструкции.

Удачной работы!!!

Приложение Ж.

Дорогие друзья!

Вы показали свою находчивость и смекалку, а самое главное действовали вместе и дружно.

Перед Вами заветный номер

8-908-943-71-71

Позвоните на него и обратитесь к хозяину номера со словами

«Уважаемая Татьяна Витальевна,

откройте, нам дверь!»



© 2024 solidar.ru -- Юридический портал. Только полезная и актуальная информация