Рпг с любовной линией. Видеоигры, в которых можно играть за лесбиянок или бисексуалок

Главная / Суд

Ко Дню святого Валентина мы в редакции решили изучить, как любовь фигурирует в видеоиграх. И оказалось, что это целая история эволюции: от мотивации персонажа до инструмента сценария, а в конце концов — до мощного оружия умелого геймдизайнера. Приятного просмотра, и поздравляем с Днем всех влюбленных!

Любовь — не только высокое чувство, но и универсальное решение проблем сценаристов в кино, литературе, да и в современных играх, разумеется, тоже . Зачем он куда-то идет? Почему начал нелогично поступать? Так все ж от любви !

А вот в начале истории игровой индустрии места любви там не находилось: спортивные симуляторы и сражения с пришельцами в принципе к этому не располагали. В играх любовь дебютировала в 1981 году, когда Nintendo выпустила , в которой герой в красной шляпе спасал подружку от огромной обезьяны.

Лучшие проекты восьмидесятых годов сосредоточились на игровом процессе и механиках. Вышли Dragon Slayer, Might and Magic,Final Fantasy и . А вот повествовательной глубины в них пока не было. Протагонисты и спутники — максимально безликие болванчики. , вышедшая в 89-м, одна из первых полноценных романтических историй: Принцу надо за час выбраться из тюрьмы и спасти принцессу из рук визиря Джаффара. Ох уж этот шаблон «девица в беде»... Им и заканчивается вся романтика тех лет.

В 90-х годах начинается переосмысление. Все чаще выходят проекты с акцентом на художественную ценность. Разработчики экспериментируют с форматами, восходит и закатывается звезда адвенчур с живыми актерами. Знаковым становится 1997 год, когда выходят и . Оказывается, что в игре интересно не только развивать персонажей и решать головоломки, но и прочувствовать происходящее, поверить в вымышленный мир . Вместе с полноценными сценариями там появляется и любовь в качестве сценарного приема: трагедия, которая растрогает каждого.

В 1998 году выходит знаменитая ода любви от Blizzard . С тех пор Сара Керриган и Джим Рейнор из почти двадцать лет решали свои проблемы. Тогда же случается мини-революция : главный герой оказался важной фигурой, а не абстрактным авантюристом. А еще появляется с полноценным раскрытым сюжетом без роликов в рамках шутера от первого лица .

На стыке тысячелетий игры решают стать искусством и у йти от чистого соревнования ко второму древнейшему развлечению: рассказыванию сказок. Западный рынок немного отстает от Японии, но все равно в индустрию привлекаются писатели, сценаристы, режиссеры и постановщики. Рождаются в селенные, достойные поклонения: , и . Но воссоздавая огромные и достоверные миры, разработчики все еще игнорируют вопрос отношений. Только Bioware осторожно вводит отношения со спутниками в . Причем через пару лет в геймеры увидят только прозрачные намеки.

А затем игры начинают черпать опыт из киноиндустрии . Создатели выбирают запретную связь между убийцей и детективом в качестве лейтмотива . Джеймс из переживает потерю супруги и путается в отношениях с другими женщинами. В Аликс Вэнс оказывается не только проводником, но и поклонницей Гордона. В Принц трогательно бежит за симпатичной барышней. Любовь занимает свое место востребованного сценарного инструмента.


Романтическая привязанность в массовой культуре считается волшебным средством от всего подряд. Важность второй половинки культивируется в нас с самого детства: в сказках для дошкольников, в классических мультфильмах Disney , в сериалах для подростков. Культ любви огромен и влиятелен, его ценность неоспорима, а популярная музыка, кажется, и вовсе не в курсе, что можно петь о чем-то другом . Зритель не будет переспрашивать «в чем смысл происходящего?», он уже убежден, что любовь — это магия. Чем и пользуются рассказчики.

Скажем, в « » практически все происходит из-за нее. Леди Изабель выходит на тропу войны, чтобы поскорее увидеть короля Николаса, своего жениха. С тропы ее похищают демоны для скорейшей доставки в преисподнюю, и вот уже Николас попадает в ловушку, пытаясь ее спасти. Но коварные планы проваливаются, потому что демонический офицер влюблен в Изабель и решает ее защитить! Разве что Кха-Б елеху в преисподней она нужна просто как инкубатор. Или это отмазка, и он так скрывает свои чувства? Какой накал, какая драма!

Такие истории развиваются по канонам кинематографа. Любое повествование разделяется на акты, завязку , кульминацию и развязку . Но сценарий кино развивается по своим правилам, которые переняли игры. Только в кино не предусмотрен геймплей, зритель — значит наблюдатель. Д овольно странно в играх от первого лица быть зрителем, правда? Романтика может усилить отторжение: игрок-то должен участвовать, а не наблюдать. А если ему не нравится? Если хочется стукнуть Изабель и уйти? Если нет дела до мертвой незнакомой жены и ее письма? Такое противоречие может разрушить магию интерактива. В фильмах сопереживание вызывает протагонист, но в играх чем ярче он прописан , тем меньше вызывает личного вовлечения.


Здесь возникает противоречие между индустриями. Со времен видно, что максимальная нелинейность и открытый мир располагают к погружению. На каждом углу приходится что-то решать, и прохождение оказывается очень личным. Но чем больше свободы, тем чаще человек забывает про цель. Серия прославилась не сценарием, а пространством для исследования. Но когда нет выраженного главного героя, нет и ядра повествования.

Решение есть. В 2007 году выходят « » и : серии, успешно сбалансировавшие нелинейность с качественным личным опытом и задавшие тренд на романы на ближайшие десять лет. Обе можно пройти только одним способом и невозможно нарушить последовательность локаций. В обеих есть конкретный протагонист, но каким именно он будет — зависит только от игрока . Ведьмак может присоединит ь ся к одной из сторон конфликта в Вызиме или сохранить нейтралитет. Шепард чуть ли не в каждой миссии решает чью-то судьбу. И, разумеется, Трисс или Шани? Лиара или Эшли? Большинство выборов в рамках игры зачастую реализованы на уровне голосования в опросе. Но стоит поставить грамотный акцент на эмоциональных последствиях, и все будут довольны. Романтика покидает арсенал сценариста и становится инструментом геймдизайнера.

Большинство из нас в играх изображает самих себя и поступает согласно собственной этике. Некоторые выбирают наиболее выгодные варианты, которые сулят большую награду или, например, позволяют взять сильного напарника . Другие просто следуют руководству, чтобы получить идеальную концовку. Погружение в последних двух случаях минимально. А вот любовные связи идеальны для этого самого погружения . Они всегда вызовут эмоциональные последствия, которые хоть и не дадут игровых бонусов, но все равно... ц епляют. Игрок может пройти Mass Effect повторно, сохранив все стратегические решения, но закрутить роман с другим спутником. И вуаля — прохождение опять уникально. Буквально десяток сцен и несколько диалогов способны повысить реиграбельность и вовлеченность в разы.


Виртуальные симпатии и антипатии мотивируют выбирать исключительно сердцем. В такой момент человек перестает быть зрителем, проблемы прокачки его не волнуют, только происходящее. Если спасение абстрактной «дамочку в беде» мотивирует персонажа , то отношения со спутником, с которым пройдены вода, огонь и открытый космос — это уже мотивация для самого игрока . Ведь отношения не обязательны, их никто не навязывает . Ты сам ухаживаешь за кем-то, прислушиваешься к историям, принимаешь или отталкиваешь их внимание к своей персоне . И тут даже спасение мира становится личным делом, ведь спасаем мы его теперь не только ради себя!

Получается, что романы и отношения позволяют сочетать четкий последовательный сюжет и возможность каждому пойти своим уникальным путем. Игра остается насыщенной и кинематографичной, но игрок оказывается вовлечен в происходящее. Достоверные отношения, постепенное знакомство с персонажем, даже одним, как в способны придать истории интимную атмосферу и вызвать сопричастность игрока . Но выбор расширяет аудиторию и придает опыту больше личного. К ому-то ведь девочки, кому-то мальчики, кому-то рыженькие, кому-то брюнетки... Главное, не увлекаться разнообразием вопреки здравому смыслу, как некоторые.

Принято считать, что компьютерные игры чужды любовной, а уж тем более – сексуальной тематике. Такой взгляд обычно присущ тем, кто имеет достаточно узкий приоритет в плане жанров – действительно, в шутер или ММОРПГ (не говоря уже о МОБА) запихнуть любовный сторилайн непросто. Да и не будет этого никто делать, особенно в ущерб ожиданиям целевой аудитории.

А, учитывая, что по нынешним временам любители «стрелялок», рейдов и «тащить МИД» составляют до 60% потребителей компьютерных развлечений, подобное утверждение кажется справедливым. Но – только на первый взгляд. На самом деле темы любви (да и секса) в компьютерных играх затрагиваются постоянно, более того – существуют целые жанры посвящённые исключительно взаимоотношениям полов или сексуальным фантазиям пользователя (и это не порнографические изделия, а вполне себе достойные представители мультимедийных развлечений). Накануне Дня Святого Валентина вполне стоит поговорить об этой непростой для рядового геймера тематике – вполне возможно, что кто-либо из читателей статьи откроет для себя много нового.

И начнём мы, пожалуй, с Японии. Японцы всегда отличались достаточно своеобразным взглядом на окружающий мир, в том числе – на компьютерные игры. Нет ничего удивительного, что именно здесь зародился такой нестандартный жанр как симулятор свиданий. Вы удивитесь, но игры этого направления имеют более чем богатую историю, собственные каноны, штампы и привычные приёмы, в том числе – сложившуюся постоянную аудиторию, которая достигает вполне солидных значений, обеспечивая разработчиков подобного контента отличной ежегодной прибылью. Формат игр установился в 1992 году и с тех пор практически не менялся. Проект Dokyusei (яп. 同級生?, «Одноклассники») заложил основные моменты жанра – как правило, пользователю предлагается сыграть за мужчину, окружённого женскими персонажами. Необходимо выбрать подходящую девушку (в иных случаях ставится задача развить романтические отношения со всеми женскими персонажами) и добиться её расположения. Игровая механика строится на диалогах, поисках подхода к романтическому объекту и его «слабых» сторон, которые смогут дать козыри в очередной беседе. Как правило, симулятор свиданий ограничен во времени, за которое необходимо добиться желанного результата. В современных играх этого жанра стандартом считается секс с выбранной девушкой (или девушками), который зачастую демонстрируется в красочных анимационных роликах. Самыми яркими представителями жанра можно считать: True Love , Dokyusei , Uta no Prince-sama , Kyokyusei , Tokimeki memorial . Эти игры фактически заложили канон, выросли до состояния солидных франчайз и стали основой для экранизации в виде аниме-сериалов. Интересный факт – большая часть аудитории играет в дэйтсимы даже не столько ради сексуальных фантазий или роликов – очень большое количество поклонников этих игр «проживают» отношения с нарисованными девушками, остро реагируют на плохие концовки и вообще, больше сконцентрированы на эмоциональной составляющей данных игр. Само-собой в жанре существует широкое деление на поджанры – здесь каждый сможет найти себе контент по вкусу – от лёгкой эротики и романтики, до самого разнузданного хентая.


Если затрагивать тему любви и секса в компьютерных играх, то нельзя будет обойтись и без второго популярного в Японии (а в последнее время и во всём мире) жанра – визуальных новелл. Игры этого типа представляют собой интерактивное повествование, с большим объёмом иллюстраций и анимационных вставок. Самые лучшие представители могут похвастать форматом настоящего аниме-сериала, в рамках которого пользователю предстоит действовать. Так вот, романтическое направление визуальных новелл, пожалуй, одно из самых перспективных и популярных на сегодняшний день. Любой поклонник игр такого типа сможет предложить неискушённому неофиту десятки историй. От банальной, но трогательной и романтичной историиШкольные Дни HQ (которая может стать самой натуральной драмой или криминальным триллером) до пошловатой Кормушки для Демона , напоминающей сладкие мечты подростка. Встречаются и уникальные вещи, леденящие кровь и вызывающие странный, немного нездоровый интерес – Песнь Сайи полна психических отклонений, сцен, полных крови, насилия и жестокости, но в то же время она рассказывает о странной, «не такой» любви.


Особняком стоит разряд симуляторов насильника от тех же неугомонных японцев. Эти игры предлагают своим пользователям роль охотника, выслеживающего свою жертву. Лучшие представители жанра сочетают в себе экшен, стелс и головоломки, наряду с откровенным контентом. Серия игр BIKO , а особенно – BIKO 3 , это настоящий клондайк для тех, кто не решается высказать некоторые свои фантазии вслух. Помимо «откровенного контента» игра может похвастаться отличной атмосферой и возможностью почувствовать себя оператором фильма из категории XXX.


Если перенести свой взгляд на другую сторону Земли, а конкретнее, в более привычный нам мир западной игровой индустрии, то здесь дела обстоят несколько скромнее. Если опустить совсем откровенные проно-поделки и пародии вроде Leisure Suit Larry , то игрок, ищущий романтики в компьютерных проектах, сможет удовлетворить своё желание в довольно ограниченных рамках. Начать стоит с BioWare – практически со своего первого крупного проекта Baldur’s Gate студия начала претворять в жизнь концепцию отношений в рамках игрового мира. Если быть конкретным – то почти в каждой игре компании пользователь может построить романтические отношения со своими соратниками. Baldur’s Gate ,Neverwinter Nights 1-2, Jade Empire, Star Wars: Knights of the Old Republic и, как вершина возможностей устроить роман со своими соратниками (обоих полов) – серии Mass Effect и Dragon Age. Последние, кстати, подверглись нападкам со стороны поборников морали в США – игры могут похвастаться отличными роликами, которые без прикрас демонстрируют развитие и логическое завершение романов между людьми, эльфами, гномами, рогатыми кунари, синекожими пришельцами, насекомоподобными пришельцами, роботами. Также игры не остаются в стороне от однополых отношений и эротики.


После игр от BioWare стоит пристально посмотреть в сторону серии Ведьмак. Главный герой, странствующий убийца чудовищ Геральт не обделяет своим вниманием особ женского пола. Несмотря ни на что, он любит свою единственную женщину, но не против устроить интригу для расслабления практически с каждой встречной девушкой. Трисс Меригольд в порядке пиар-компании второй части «Ведьмака» даже засветилась на обложке Playboy, чем вызвала небывалый ажиотаж и внимание к своей персоне. Если говорить объективно, то западная игровая индустрия более сосредоточена на сексуальной стороне любовных отношений. Помимо уже перечисленных серий и игр, откровенные сцены присутствуют, например в Farenheit , Far Cry 3, Heavy Rain и Fear Effect II . Причём в этой статье речь идёт исключительно об играх, в которых взаимоотношения между героями, как эмоциональные, так и сексуальные, являются только частью сторилайна. Если посмотреть шире, то количество пронографических и эротических игр различного толка просто не поддаётся исчислению.


Если говорить о каких-либо выводах, то можно чётко выделить два направления – восточное и западное. Восточная игровая индустрия уделяет огромное количество времени и средств на отображение секса в своих проектах, но, как правило, делает это сбалансированно и комплексно. Наряду с откровенной порнографией существуют визуальные новеллы и дэйтсимы, которые вполне могут считаться шедеврами изобразительного искусства. Западные девелоперы здесь, увы, в позиции отстающих. Западный игропром пока не может предложить своим потребителям такого комплексного подхода и старается брать зрелищностью, масштабом и количеством. Секс и любовные отношения, которые бы работали на ценность игры, как объекта современного искусства, пока, увы, остаются редкостью для западной игровой промышленности. Но последние тенденции рынка позволяют говорить о надежде на улучшение подобной ситуации в ближайшем будущем. Накануне Дня Святого Валентина хотелось бы высказаться только в одном смысле – не забывайте, что любовь и секс должны находиться в состоянии гармонии и тогда наверняка сможете построить идеальные отношения!

В ноябре вышла ИГРа CIBELE - интимная история, придуманная дизайнером Ниной Фриман, которая произвела маленький фурор. Игра по большей части основана на личном опыте виртуальных отношений Фриман и предлагает пережить их вместе с ней от начала до неизбежного конца. Cibele не похожа ни на какую другую видеоигру: тут смешались игра, в которую играет главная героиня и где она знакомится с будущим бойфрендом, и происходящее на экране ноутбука девушки - чаты и видеозвонки влюбленной пары. Cibele не зря обратила на себя внимание широкой публики: хороших игр про отношения (а не банальных японских симуляторов свиданий) не так уж много, а уж тех, которые поднимают провокационные вопросы, и того меньше. Рассказываем про удачные видеоигры, которые осмысляют сложности романтических отношений.

Текст: Гриша Пророков

Braid

PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, Linux, Mac OS

Braid - это платформер почти что в духе Super Mario Bros. (более того, к этой игре тут есть множество отсылок), но с необычным элементом. Главный герой может манипулировать временем: перематывать, останавливать его и так далее. Уровни представляют собой головоломки, которые нужно разгадывать, используя эти способности. Даже сюжет как будто заимствован у «Марио»: главный герой отправляется спасать принцессу, похищенную злодеем. Braid стала одним из главных хитов 2008 года и в какой-то степени запустила волну инди-игр, одновременно прославив своего автора Джонатана Блоу.

Случилось это потому, что Блоу на самом деле через свою платформер-головоломку рассказывает историю романтических отношений. Уровни в Braid перемежаются текстовой историей любви главного героя и принцессы, однако главную мысль игра удивительным образом доносит через сам геймплей: о том, что нельзя верить воспоминаниям и что в отношениях мы часто видим себя лучше, чем мы есть на самом деле. Механика с манипуляцией временем оказывается для истории ключевой. Если хотите понять конкретнее, то просто откройте игру - всё сразу встанет на свои места.


Analogue: A Hate Story

Microsoft Windows, Linux, Mac OS

Следует сразу оговориться: в Японии существует целый жанр визуальных новелл и их поджанр - «симуляторы отношений», которые посвящены тому, что вы пытаетесь эти отношения построить. За исключением пары, действительно выдающихся таких новелл в этом списке нет, просто потому что выбрать лучшие из них затруднительно. Этот пункт как раз исключение из правил. Analogue: A Hate Story - это научно-фантастическая визуальная новелла, которую придумала канадка Кристин Лав и действие которой происходит в далеком будущем.

По сюжету вы играете за детектива, который отправляется на борт корабля поколений «Мугунгхва», пропавшего в XXI веке и вернувшегося 600 лет спустя. По непонятным причинам люди, живущие на нем, деградировали до средневекового патриархального общества. Большую часть истории детектив взаимодействует с искусственным интеллектом корабля, и их отношения оказываются в центре сюжета. Только от игрока зависит, какого рода будут эти отношения - романтического или иного толка. Однако этим создательница игры не ограничивается, затрагивая в Analogue: A Hate Story самые разные темы: ЛГБТ, трансгуманизм, традиционные браки и одиночество.


Silent Hill 2

PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Xbox, Microsoft Windows

Все слышали о «Сайлент Хилле» - это один из самых известных видеоигровых хорроров, по которому даже сняли два фильма. Вторая часть игры, вышедшая в 2001-м, справедливо считается лучшей в серии: помимо того, что это ужастик, это еще и тонкое исследование психологии отношений. Главный герой, Джеймс Сазерленд, неожиданно получает письмо от своей скончавшейся жены Мэри, которая пишет, что ждет его в городе Сайлент Хилл.

Приехав в него, Сазерленд встречает девушку, очень похожую на жену, которую даже зовут созвучно - Мария. Вместе они отправляются на поиски супруги героя и постепенно раскрывают тайну ее смерти. Осторожно, спойлер: Мэри на самом деле была тяжело больна, и их отношения с мужем из-за этого похолодели, в том числе из-за отсутствия секса. Это история про стыд, ненависть к себе, отвращение к близкому человеку и потерю близости - самые трудные вещи, которые могут возникнуть в отношениях.


Catherine

PlayStation 3, Xbox 360

Винсент Брукс - классический тридцатилетний балбес, который никак не может повзрослеть, но словно в пику себе встречается с жесткой и манипулятивной Кэтрин. Когда Кэтрин заводит разговор об ответственности и возможном браке, Винсенту начинают сниться кошмары. Вскоре в его жизни появляется еще одна девушка по имени Кэтрин (по-английски их зовут по-разному, Katherine и Catherine соответственно), с которой он заводит интрижку - отчего кошмары становятся только интенсивнее.

Основная часть Catherine происходит в мире снов Винсента: это метафорические головоломки, в которых герой карабкается по огромным лестницам (ну вы сами поняли фрейдизм сна), а другие мужчины представлены в виде овец. В то же время у игры есть полноценный сюжет с несколькими вариантами концовок. На первый взгляд Catherine можно счесть мизогиническим произведением: во всех своих проблемах Винсент винит женщин, однако не всё так просто. На деле игра глубоко исследует проблемы ответственности и неверности всех задействованных сторон.


Passage

Microsoft Windows, iOS, Mac OS, Linux

Passage - это работа экспериментатора Джейсона Рорера, который делает небольшие авторские игры. Рорер пытается исследовать, на что способен язык этого медиума, как его можно расширить и что им можно сказать. Passage проходится всего за пять минут, она совершенно бесплатная, и скачать ее можно . Игрок видит узкий экран всего 100 x 16 пикселей, по которому можно ходить маленьким человечком, к которому вскоре присоединяется спутница - персонажи были срисованы с автора и его жены.

Это крайне минималистичная и простая игра, но за пять минут Рорер умудряется сказать об отношениях и о том, каково это, провести целую жизнь с другим человеком - больше, чем иным большим произведениям удается за долгие часы. Кроме прочего, Passage относится к тому типу видеоигр, про которые в интернете любят спорить, справедливо ли их называть играми вообще, потому что здесь нет привычных игровых задач и условий победы. Мы же предлагаем не ломать голову над дефинициями, а просто не пожалеть на Passage пять минут своей жизни - такой мощный посыл того непременно стоит.


Curtain

Microsoft Windows, Mac OS, Linux

Тема физического и морального насилия в отношениях пока еще редко затрагивается в видеоиграх, но есть исключения. Curtain - история о двух девушках из Глазго, которые живут вместе. Сюжет напоминает скорее ЛГБТ-кино, чем игры: девушка встречает девушку, влюбляется в нее, они собирают панк-группу, съезжаются вместе, но в их отношениях начинаются проблемы.

Игра заключается в том, что вы ходите по квартире Элли и Кейси, так зовут персонажей, и изучаете разные объекты, находящиеся ней. Всё происходит в реальном времени: вы читаете записки, разговариваете по телефону, играете на гитаре и так далее. Девушки сопровождают происходящее своими комментариями и рассказами. Начинается всё безобидно, но со временем игрок начинает понимать, что Кейси контролирует и оскорбляет свою подругу. Игра выполнена в кричащих цветах: розовый, фиолетовый и так далее, - они режут глаз, но авторы говорят, что сделали это специально, чтобы Curtain выглядела сыро, жестко и вызывающе.


Cibele

Microsoft Windows, Mac OS

Нина Фриман изучала в университете английскую литературу, а затем интернет-журналистику. Сейчас она делает видеоигры: их уже девять, и последняя называется Cibele. Это автобиографическая игра о том, как 19-летняя Нина влюбилась и потеряла девственность с молодым человеком, которого она встретила в онлайн-игре. Вскоре, однако, он пропал из ее жизни. Игра, по сути, пересказывает историю их отношений: они развиваются и становятся всё острее с каждым разговором по телефону и очередным полученным сообщением.

Большую часть Cibele мы видим экран компьютера Фриман: онлайн-игру, в которой она встретила свою любовь, а также переписку в чатах, документы на рабочем столе и так далее. Помимо этого Фриман поместила себя в игру с помощью видео и фотографий. Cibele - очень интимная видеоигра, местами от нее даже становится неловко, как будто читаешь чужой дневник. Но в то же время это беспрецедентная в своей честности и откровенности история о подростковой сексуальности и взрослении; том, как они выглядят на самом деле, а не как их привыкли изображать в поп-культуре.


Hatoful Boyfriend

Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 4, PlayStation Vita

Еще один визуальный роман - японский и про… голубей. Нет, это не пункт про зоофилию - читайте дальше. Игра происходит в параллельной вселенной, где Земля вместе с людьми населена разумными птицами. Главная героиня - единственный человек, посещающий элитную академию для птиц. С одной стороны, ей нужно найти любовь, с другой - раскрыть заговор, сложившийся внутри академии.

Несмотря на странную концепцию, это очень хорошая визуальная новелла: с интересными диалогами, персонажами и историей. Тот факт, что главные герои - голуби, просто добавляет немного абсурда и показывает ограниченность и нелепость «симулятора отношений» как жанра, а также может служить метафорой инаковости, которую ощущает любой подросток. Hatoful Boyfriend сделала Моа Хато, полуанонимная сценаристка и художница из Японии, которая рисует мангу и делает визуальные новеллы.


To the Moon

Microsoft Windows, OS X, Linux

Самая душераздирающая игра в этом списке. Компания Sigmund Corporation занимается тем, что создает искусственные воспоминания для умирающих. Так, люди вспоминают жизнь такой, какой им хотелось бы ее помнить, а не какой она была на самом деле. Искусственные воспоминания конфликтуют с настоящими, поэтому процедуру проводят только для людей, которым осталось жить совсем недолго.

To the Moon - история Джонни Вайлза, пациента, который мечтает попасть на Луну, хотя сам не знает почему. Доктора Sigmund Corporation путешествуют сквозь его воспоминания, чтобы узнать, откуда возникло это желание. Сама игра - это история любви Вайлза и Ривер, их трудной жизни и непростых отношений. To the Moon сделал канадский разработчик Кен Гао в 2011 году, который собрал игру на простой программе RPG Maker XP. Однако видимая простота, к счастью, не помешала ей стать одной из лучших и самых признанных игр 2011-го.


Coming Out On Top

Microsoft Windows, Mac OS

Подзаголовок этой визуальной новеллы - «A Gay Dating Sim». Всё так и есть: это игра, целиком посвященная гомосексуальным мужчинам. Главный герой - гей, который учится в колледже и только-только совершил каминг-аут. Собственно, это игроку предлагается сделать в самом начале игры и пережить то, как на его поступок отреагируют друзья героя.

С одной стороны, Coming Out On Top эксплуатирует множество стереотипов. Все потенциальные партнеры в игре - красивые рельефные мужчины из мира фантазий; здесь полно откровенных сцен и пошлых шуток. С другой - как ни странно, игра сделана с отличным вкусом. Да, тут всё гипертрофированно, кричаще, бурлескно - но в то же время смешно, остроумно и по-доброму. При желании в игре даже можно вступить в брак - маленькая победа, о которой в иных реальных странах можно только мечтать.

Перед вами перевод статьи Александра Фрида «Writing Romance in (non-Romance) Games: Linear Romances» (первой из двух). Автор - геймдизайнер, пишет романы и комиксы. К слову, сейчас он работает над новеллизацией «Изгоя-один», а в его послужном списке - должность ведущего сценариста в BioWare (проекты Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms ).

Немного примечаний:

  • Отсутствие единой терминологии в геймдизайне - в некотором роде факт, потому там, где мне показалось необходимым, указаны ссылки на источники слов. Отдельно в плане терминов нарративного дизайна есть неплохой перевод статьи Томаса Грипа.
  • Ссылки на другие статьи из блога Фрида сохранены.
  • Выбор картинок - на совести автора статьи; я лишь расставила на них ссылки на сами игры для любопытствующих.
  • Сама статья несколько сумбурна, но интересующимся игровой сценаристикой, на мой взгляд, будет полезна.

О, эта романтика!

Любовные линии всегда было сложно описывать. Если говорить об их значимости для линейных медиа - только подумайте, сколько отличных во всём остальном фильмов и романов пострадали от неубедительной, слабой или вообще излишней романтической составляющей? Добавьте сюда сложность реализации интерактивного нарратива - и неудивительно, что дела у романтики постоянно плохи.

Но всё это - не повод отказываться от романтических сюжетных линий в целом, и очевидно, что здесь скрыта самая настоящая золотая жила. Так о чём же мы, как сценаристы игр, должны думать, когда вводим элемент романтики в проекты? Какие подводные камни нас ожидают, и какие специфические проблемы игр придётся решать?

Я разделю это по меньшей мере на две части: сперва проанализирую игры с неветвящимся сюжетом, а в следующей статье сконцентрируюсь на любовной линии в ветвящемся нарративе (возможно, в промежутке остановлюсь ещё на каких-то моментах). Однако прежде, чем мы перейдём ко всему этому, давайте немного уточним контекст…

Слона-то я и не приметил

Всё это - огромный пласт материала, и мы лишь коснёмся его части.

А именно - нам интересны игры, основное внимание в которых уделяется не романтике . Многие советы ниже не применимы, если вы пишете адвенчуру с сюжетом о развитии конкретных романтических отношений, симулятор организатора вечеринок, где создание пар - основная механика, симулятор свиданий или любую другую игру, где удаление любовной линии и лишит вас существенной части прочего сюжета, и оставит почти без геймплея. Правда, многие советы всё равно могут остаться полезными и в таких случаях - только убедитесь, что рассматриваете всё в нужном контексте.

Я также предполагаю, что вы хотите видеть романтические отношения в качестве значимой и тщательно проработанной части нарратива (а если ваша задуманная любовная линия равнозначна отношениям между Марио и Принцессой Пич, мои советы вряд ли вам пригодятся). И ещё вы должны быть способны описать нечто романтическое в более традиционных форматах. Если вы всё ещё не знаете способов решения основных проблем - как задать темп развития отношений, как наделить объект романтического интереса привлекательным и убедительным характером, как создать романтический диалог, как избежать гендерных стереотипов и так далее - то эта статья вам не поможет. Мы будем рассматривать только романтические отношения между персонажем игрока и неигровыми персонажами. Если вы размышляете, как ярко показать романтические отношения между NPC, то это достойная задача, но её решение отличается от поиска способов заставить игрока сопереживать любым отношениям двух NPC - потому что на все романтические отношения игрок смотрит своими собственными глазами. Главное - как эти отношения касаются протагониста. Возможно, это достойно отдельной статьи.

Мы не будем детально затрагивать аудио-, визуальные или технические аспекты реализации романтических отношений в нарративе, хотя и коснёмся всего этого в нескольких местах. Это тоже интересная тема для обсуждения (вы можете легко написать статью-другую про дизайн персонажей как объектов романтического интереса - как для игроков, так и для их персонажей, и так далее), но не сегодня.

Мы не будем говорить конкретно о сексе. Поскольку игры, ориентированные на подачу любовных линий, нас не интересуют, и так как предполагается, что вы умеете хорошо писать и вы обладаете хорошим вкусом, то подача сцен секса должна быть самой легкой частью по сравнению со всем остальным.

Мы будем говорить о романтических сюжетных линиях всех мастей - не только о «фэнтезийной» любви. Деликатные, сложные и даже пагубные отношения - все они хороши в качестве дополнения к хорошему повествованию, и мы выделим несколько проблем, характерных для нездоровых или просто не суперпозитивных любовных отношений.

Основная идея, к которой мы будем возвращаться снова и снова, это - используйте романтические отношения так, как вы бы использовали любую другую важную тему внутри более обширного нарратива . Разница между встраиванием элементов романтики и встраиванием элементов ужастика в ваш военный шутер не так уж и существенна. И всё же игроки ожидают очень многого от романтических отношений, и сильно на них реагируют, что повышает ставки - и вероятность пустить весь нарратив под откос.

Игры с неветвящимся сюжетом

Реализовать романтические отношения в играх с неветвящимся сюжетом проще, чем в играх с ветвящимся сюжетом. Но «просто» - не значит «легко», и проблем может встретиться много.

Обратите внимание, что я использую слово «неветвящийся» вместо «линейный» для того, чтобы включить в этот термин, например, игры с открытым миром, у которых нет ветвящихся сюжетных линий. Можно спорить, являются ли Assassin’s Creed или Grand Theft Auto играми с линейным сюжетом, но если в них нет множества разных сюжетных веток, они относятся к играм с неветвящимся сюжетом.

В мире AAA-игр у неветвящихся сюжетов весьма плохая репутация в плане подачи романтических отношений. Очень часто вся любовная линия сводится к «ты убил мою собаку» или избитому «обязательному романтическому голливудскому сюжету», и ничто из этого не добавляет реализма происходящему или глубины характеру персонажей. Это не те подходы, от которых легко избавиться, лишь приложив умственные усилия, но давайте предположим, что у вас всё же есть амбиции и вы постарались всего этого избежать.

Но перейдём к делу.

Убедитесь, что это точно хорошая идея

В первую очередь риск включения романтических отношений в игру с неветвящимся сюжетом состоит в следующем: нарратив в игре наиболее силён, когда мотивация игрока и его эмоции синхронизированы с мотивацией и эмоциями персонажа ; при этом любовь и влечение сложно достойно воспроизвести для игроков.

Одно дело - заставлять меня (как игрока) определять, нравится мне неигровой персонаж, или я его ненавижу, но совсем другое (и гораздо сложнее) заставить меня почувствовать притяжение к кому-то (если предположить, что меня вообще привлекают личности того же пола, что и этот NPC). Мои способность к сопереживанию отношениям протагониста и умение наслаждаться подачей отношений из захватывающей драмы (например, при чтении книги или просмотре фильма) менее важны в игре, чем моя же способность вселяться в голову персонажа.

Не сумеете достойно включить романтическую линию в сюжет - и рискуете, что игрок будет разочарован и дистанцируется от своего персонажа. «Почему это, - спрашивает наш гипотетический игрок, - мой персонаж проводит столько времени, преследуя этого типа, который определённо ужасен (или просто не мой тип)? Я не хочу это делать. Я хочу снова стрелять в инопланетян».

Если вы думаете, что добавление элемента отношений в ваш сюжете стоит риска, существуют способы избежать таких проблем или хотя бы смягчить их. При этом вам не нужно использовать все средства, приведенные ниже. Скорее всего, вы и не захотите. Но каждое по отдельности - это способ сгладить подобные ситуации.

Создайте сильную личность для персонажа игрока

Очень часто игровое повествование «подкупает» игрока, задавая определённые ожидания на ранних стадиях. Если вы собираетесь поместить персонажа игрока в романтическую ситуацию, убедитесь, что игрок понимает с самого начала - у него не будет возможности спроецировать собственные личность и мотивы на персонажа. То есть - что личность персонажа игрока в значительной мере предопределена, и что игрок не столько вселяется в персонажа, сколько сопровождает его. Чем больше контроля есть у игрока (как ему кажется), тем больше он будет разочарован, если персонаж сделает что-то нехарактерное для игрока.

И убедитесь, что личность персонажа игрока хорошо выглядит не только на бумаге, постарайтесь сделать детали как можно более однозначными! То есть, игроки будут меньше сопротивляться любовной линии для персонажа игрока вроде Натана Дрейка (личность с чётко обрисованным характером), чем для персонажа вроде Гордона Фримена (молчаливого и целиком спроецированного игроком на себя). И тем не менее, о по-настоящему неопределённых или пассивных протагонистах мы поговорим в разделе «Следуйте принципу дороги с односторонним движением» ниже.

Чем больше власти над своим персонажем чувствует игрок (и, если расширить понятия, над его романтическими отношениями), тем больше вероятность, что он будет недоволен в те моменты, когда романтические отношения развиваются без его контроля («Он мне даже не нравится - почему мы целуемся?»). Конечно, есть и обратная сторона уменьшения этой власти. Власть - это мощный и ценный инструмент усиления вовлечения игрока. Меняя что-то, убедитесь, что игра стоит свеч.

Создайте сильную личность для объекта романтического интереса

Этот пункт неразрывно связан с предыдущим. Чтобы достигнуть этой цели, вам нужно убедить игрока, что его персонаж и объект романтического интереса должны привлекать друг друга - из-за особенностей их характеров. В таком случае ситуация имеет смысл , даже если игроку она не нравится. Если у игрока хоть раз возник вопрос «Что мой персонаж в нём/ней нашёл?», то у вас серьёзные проблемы.

У вас может не получиться создать эмоциональную связь между игроком и его персонажем, но по крайней мере вы можете зацепить игрока на интеллектуальном уровне (что, в свою очередь, может привести к симпатии аудитории к протагонисту - такое можно встретить в традиционных видах искусства). Это неплохо работает и для сложных или обречённых отношений - если привлекательность очевидна и убедительна, игрок будет более склонен согласиться с сюжетом, чем разочароваться в нём.

Как устроить всё это на практике? Помогут отличные диалоги. Если добродушные шуточки выглядят забавно и читаются легко в случае беседы между персонажем игрока и его романтическим интересом, а не между кем-нибудь ещё, или если персонаж игрока и его пассия разделяют особые интересы, которых больше нет ни у кого - с этого можно начать. Не полагайтесь на внешность, или некое смутное харизматичное «ощущение», или загадочность - если вы не можете смотреть на диалог и в итоге сказать: «Да уж, может, мне лично и не нравится этот выбор, но он однозначно подходит герою!» - то вы старались недостаточно.

Сделайте любовную линию частью фона истории

Утверждение, что персонаж игрока уже был вовлечён в какие-то отношения с объектом своего романтического интереса до начала игры, может помочь подкупить игрока. Ему может не нравиться происходящее, но он не будет задавать вопросов о выборе персонажа - в отличие от того случая, когда отношения зарождаются уже в течение игры.

Стоит отметить, что это не повод не делать подготовительную работу. Вам всё ещё нужно убедить игрока, что эти персонажи и впрямь идеально друг другу подходят. Этот способ просто немного облегчает процесс убеждения.

Сделайте любовную линию привлекательной и приятной

Неужели это нужно говорить? Да, нужно. Чем больше любовная линия напоминает что-то, что я хочу видеть, чем больше во всём этом забавного, греющего душу, жгучего (однако тут будьте осторожны, учитывая разнообразие в ориентации игроков и их интересах) и тому подобного, - тем более подкупающими являются романтические отношения, и тем скорее я соглашусь принять их как часть истории. Заставьте меня усмехнуться, когда два персонажа шутят друг с другом. Заставьте меня улыбнуться, когда два стесняющихся персонажа неуверенно флиртуют друг с другом. Заставьте меня нервно посмеиваться - от ужаса, глядя на выходки двух влюблённых злодеев. Если это веселит меня, я буду считать, что это веселит и моего персонажа, и дам ему больше свободы.

Именно здесь многие игры и потерпели неудачу, представляя потенциальных возлюбленных трагически разделёнными, или подавая отношения крайне сложными, да ещё и в стрессовых, напряжённых условиях. Такое не заставит игрока положительно относиться к любовной линии как она есть - в лучшем случае он захочет лишь облегчить боль персонажа. Если ваша цель - чтобы мне захотелось романтики, сделайте её чем-то достойным хотения .

Есть говорить о «плохих» романтических отношениях, у этого способа есть свои ограничения. Когда у отношений есть значительные недостатки, и они обречены с самого начала, вы не можете сделать их по-настоящему желанными. Но это может сыграть важную роль в подчёркивании положительной стороны ситуации. Плохие отношения без каких-либо компенсирующих особенностей не слишком правдоподобны или интересны.

Сделайте объект романтического интереса таким, которого нельзя не любить

Этот приём я лично не люблю, но он может сработать : вычистите все шероховатости объекта романтического интереса, убедитесь, что он или она постоянно поддерживает персонажа игрока (но при этом не страдает излишним раболепием и отсутствием чувства юмора), наделите этого персонажа искромётным, но безобидным чувством юмора, и никогда не позволяйте серьёзно спорить, врать или ставить свои интересы выше интересов меня, как игрока. Сделайте этого персонажа привлекательным и не давайте игроку ни малейшего шанса не любить его.

Проблема такого подхода заключается в том, что в итоге у вас получится не особенно интересный персонаж, и вы невольно избавились от большей части потенциала создать гениальную эмоциональную драму. Вы даёте игроку сладкую сахарную вату, а это редко хорошо сказывается на сюжете, в который заложен какой-то смысл.

Не буду врать: люди любят сладкое. Но вы же выше этого, не так ли?

Не делайте любовную линию препятствием

С другой стороны, нужно быть предельно осторожным, превращая вашу любовную линию в препятствие - ну, препятствие перед чем угодно, что игрок может захотеть. Мало что раздражает игрока больше, чем помеха на его пути. Препятствует ли это прогрессу основной сюжетной линии (миссия, в которой я должен спасать мою любовь вместо того, чтобы убивать главаря инопланетян)? Отвлекает ли это меня от геймплея (длинные романтические катсцены, не влияющие напрямую на сюжет, или же объект романтического интереса, который хочет уберечь меня от опасности)? Вносит ли это элементы уныния в мой игровой опыт (миссии сопровождения!)? Когда вы превращаете вашу любовную линию в препятствие, вы рискуете вызвать у игрока раздражение романтикой в целом из-за несоответствия нарративу.

Беспокойство, независимо от того, насколько оно значимо вне игры, является ещё одним препятствием. Кроме того, его трудно подать должным образом - и крайне сложно заставить игрока и его персонажа сохнуть по NPC или вместе страдать от потери возлюбленных. И непросто дать игроку возможность сделать многое в таких случаях. Игры - это активный опыт, и пока эмоционально страдающие персонажи игрока в целом в порядке, вы с лёгкостью можете найти, чем занять игрока, показать, в каком направлении ему двигаться.

Я не хочу сказать, что вы никогда не сможете подать любовную линию в качестве препятствия. Но это работает лучше всего, когда игрок уже подкуплен идеей. Если я вынужден свернуть с пути, чтобы спасти свой объект романтического интереса, стоит сделать так, чтобы я был по-настоящему заинтересован в этом персонаже. И речь идёт уже не столько о персонаже игрока, сколько о самом игроке.

Интегрируйте любовную линию в геймплей

Это тесно связано с предыдущими пунктами (смотрите также раздел «Помните, о чём на самом деле ваша игра» ниже). Если ваша любовная линия не влияет на геймплей, она по определению препятствие для основного игрового опыта.

Тем не менее, «интеграция» и «воздействие» могут означать много вещей. Объект романтического интереса персонажа игрока - это полезный помощник, чьё присутствие приятно и логично на протяжении игры? Пассия персонажа - это голос, дающий советы или инструкции? Забавный противник, с которым нужно сражаться? Разнообразные уровни геймплея демонстрируют аспекты души объекта романтического интереса? «Механика отношений» встроена в игровой процесс, и чем больше определённых действий совершает игрок (защищает своего помощника, одновременно являющегося объектом романтического интереса, собирает цветы и так далее), тем прочнее становятся отношения и тем больше бонусов получает персонаж игрока?

Будьте очень аккуратны, когда используете романтический сюжет в качестве контрастного элемента основному сюжету игры, и в итоге рассматриваете романтику как пассивный игровой опыт, к которому игрок обращается между «настоящими» частями игры. Постарайтесь не сделать из романтики «лежачего полицейского». Если вы хотите, чтобы мой игрок-крепкий орешек возвращался к супругу в промежутках между миссиями, не делайте из этого пассивные катсцены - найдите способ увлечь игрока и сделать этот опыт соответствующим остальной игре.

Следуйте принципу дороги с односторонним движением

Или… делайте вещи по-разному. Это хорошо работает с относительно неопределёнными персонажами игрока - молчаливым протагонистом и ему подобными - и становится невероятно неловким тем больше, чем больше развивается характер и личность персонажа. Объект романтического интереса, который обожает персонажа игрока, может быть сильной деталью - игроки, как правило, хорошо реагируют на лесть и преклонение, и на ощущение себя желанным , даже если они на самом деле не хотят этого. Я, вероятно, буду симпатизировать хорошо прописанному и интересному персонажу, который однозначно (без элементов жути и без излишней скрытности) влюблён в меня.

Конечно, вам нужно будет объяснить, почему персонаж игрока не отвечает на эти чувства (не принимает и не отвергает их). Для молчаливых протагонистов, состоящих в трудноуловимых отношениях, всё в порядке, а вот в случае более активных персонажей вам может понадобиться поставить настоящий барьер в общении (отношения буквально односторонние, и объект романтического интереса может говорить с персонажем игрока, но не наоборот).

Как было упомянуто, вам нужно быть по-настоящему аккуратными, чтобы избежать ощущения жути происходящего при использовании такого способа. По этой причине я крайне не рекомендую пробовать инвертировать ситуацию - обожающий персонаж игрока и пассивный / молчаливый / мёртвый объект романтического интереса, скорее всего, приведёт к ощущению болезненного доминирования.

Заставьте чувствовать отсутствие объекта романтического интереса

Любовь - это напряжение. Если вы хотите передать эту напряжённость, убедитесь, что игрок ощущает , когда персонаж игрока и объект его романтического интереса порознь.

Если предположить, что романтические отношения подаются в позитивном ключе, то подчеркните положительные моменты, когда объект романтического интереса присутствует, и отрицательные - когда отсутствует. Например, если у меня есть спутник, являющийся объектом романтического интереса, и отношения строятся на азарте и соперничестве, убедитесь, что миссии, которые я прохожу вместе с этим спутником, по ощущениям невероятно захватывающие и вообще лучшие, а те, что без него - в чём-то унылые, персонаж чувствует себя одиноко или вынужден действовать осторожно. Убедитесь, что многие лучшие моменты (как бы вы ни определяли слово «лучшие») прошли именно вместе с объектом романтического интереса, так что я всегда буду хотеть возвращаться к нему или к ней. Вам не нужно, чтобы персонаж игрока хандрил в одиночестве - если во всё остальное время радость от активных отношений достаточно сильна, то игрок это додумает сам.

Если же отношения крайне болезненны, следуйте в противоположном направлении: неважно, насколько хорошей становится жизнь в присутствии объекта романтического интереса, - я должен чувствовать себя лучше, когда этого персонажа рядом нет.

Отношения - это то, что вы показываете

Если в качестве отношений вы показываете только споры, нытьё, или же один из партнёров попал в беду и разочаровал другого, то именно эти моменты определят отношения. Вы не можете выразить здоровые, яркие, тёплые отношения, если большую часть времени два персонажа демонстрируют полностью противоположные вещи. Убедитесь, что чем бы ни была суть ваших отношений, именно она будет главным моментом в большинстве сцен.

Помните, что правдоподобие - не панацея

Вернёмся к тому, что уже несколько раз упоминалось: даже если вы убедили меня, что отношения между персонажем игрока и NPC правдоподобны , это не означает, что мне понравятся эти отношения или сам объект романтического интереса. Вам всё ещё нужно убедить меня в том, что мне может понравиться любой персонаж вне зависимости от его правдоподобия. Проработка характера, поведения и умения нравиться, само собой, не становятся менее важными по отношению к персонажу, уже состоящему в отношениях.

Если вы пытаетесь создать «плохие» отношения, будьте аккуратны и не сводите всё к раздражению . Вероятно, вы хотите, чтобы игрок страдал, не будучи уверенным, хочет ли он состоять в этих отношениях до конца. В этом случае вам, скорее всего, всё равно понадобится подчёркивать положительные стороны ситуации так, чтобы они преобладали над отрицательными (и в отношениях в целом, и в объекте романтического интереса) - потому что в отличие от реальной жизни отношения в игре «прокиснут» быстро. Игрок вложил в их развитие не так много - зачем цепляться за что-то плохое?

Помните, о чём на самом деле ваша игра (не об отношениях)

Если вы делаете шутер от первого лица, ваша игра, скорее всего, о насилии. Если вы делаете RPG, ваша игра может быть про исследование или стремление к власти. Ваша игра о том, о чём основная механика, которую вы выбрали, приправленная и направляемая - или ограничиваемая - вашим нарративом. Чаще всего это означает, что ваша игра не о романтике.

Следовательно, убедитесь, что привнесение романтических отношений в вашу игру хорошо вписывается - и является вспомогательным элементом - в основные темы. Идея «сила любви побеждает всё» в конце вашего шутера, скорее всего, не взлетит. Ведь вы только что создали 10 часов геймплея о том, что сила стрельбы по людям побеждает всё, а потом добавили сторонний романтический сюжет - и ожидаете, что меня как игрока это будет волновать?

По какой бы причине вы не включили романтические отношения в вашу игру, нужно помещать их в соответствующее место в вашем нарративе. Не вкладывайте в эту идею больше, чем она может дать, и помните, что «выхлоп» определяется преимущественно интеграцией идеи в геймплей (о чём было сказано выше).

Используйте расплывчатость и архетипы

Ищете способ проигнорировать почти всё вышесказанное и всё равно успешно встроить любовную линию в игру? Я уверен, что способы есть. Возможно, вам стоит сыграть на силе архетипов - игра вроде всё равно вызывает эмоции, невзирая на отсутствие костылей вроде «фактически существующих» персонажей. Или же вы можете положиться на символизм. Быть может, ваши «романтические отношения» целиком скрыты в подтексте, а сам текст позволяет дать совершенно платоническое определение взаимоотношениям персонажа игрока и NPC. А может, процедурная генерация и умные механики могут создать убедительную любовную линию в контексте roguelike-игры!

В статье уделено много времени рассмотрению примеров традиционной любовной линии в играх с привычным течением повествования. Но наверняка есть ещё много непридуманных способов подачи сюжета - может, именно в вашем проекте стоит попытаться создать что-то новое?

В конце концов, добавьте возможность выбора

И наконец - в качестве спасительной соломинки: даже в игре с неветвящимся во всех остальных случаях сюжетом ничто не мешает вам сделать любовную линию необязательной. Например, предоставив игроку возможность «согласиться» или «отказаться» от отношений любым способом, соответствующим геймплею. Само собой, это не значит, что вам не нужно делать романтические отношения убедительными, а просто позволит вашим игрокам избежать той части сюжета, которая им не подходит (по крайней мере пока вы не связали любовную линию с эксклюзивным контентом или существенными преимуществами). Добавить метки

К дверям наших домов подходит один из самых добрых, самых приятных и, нередко, самых ожидаемых мировых праздников - День Святого Валентина. В этот день вы можете признаться в любви той или тому, к кому не равнодушны, дарить своим половинкам подарки и просто проводить время вместе. А ведь герои игр тоже умеют любить, и у них тоже праздник в воскресенье! Именно поэтому мне бы хотелось рассказать вам о лучших игровых любовных историях, в преддверии праздника. И не то чтобы эти игры про любовь, она она в них есть и занимает не последнее место!

Уондер и Моно (Shadow of the Colossus)

Часто любовь заставляет нас поступать очень глупо. Уондер один из тех персонажей, который готов сделать что угодно ради своей любви, правда… Да, Моно действительно умерла или находится в коме, и ради того, чтобы она снова могла вернуться к обычной жизни, Уондер решил ступить на запретные земли и заключить договор с бесформенной личностью, которая заставила его уничтожить 16 колоссов, живущих на этих самых землях. Мол, как только они будут мертвы, Моно возродится. Как оказалось позже, оно того не стоило.

Побойтесь спойлеров.

Каждый убитый колос приближал Уондера к цели, но и одновременно менял его. В конце концов, Моно действительно ожила, но паренек стал одержимым и погиб в ужасных мучениях. И это после того, как его добрый друг Агро (его конь) также погиб во время путешествия. И пусть эта история любви очень жестокая, она имеет место быть.

Натан Дрейк и Елена Фишер (Серия игр Uncharted)

Натан Дрейк очень часто напоминает нам Индиану Джонса и Джеймса Бонда: он такой же крутой, постоянно путешествует и просто является невозмутимой машиной для убийств. Именно поэтому вопрос о личной жизни Натана Дрейка во время выхода первой части серии не поднимался совсем. Собственно, в Uncharted он заигрывал с журналисткой Еленой Фишер, и многим казалось, что на этом все и закончится. В начале Uncharted 2: Among Thieves Дрейк даже встречает свою «любовь прошлого» Хлою Фрейзер, что явно говорило нам: «Нет, Дрейк никогда не будет любить одну девушку». И вдруг…

Елена Фишер вернулась к нам буквально в середине второй части игры, напоминая зрителям и Натану, что она никуда не делась. Елена является очень бескорыстной и её очень заботит обстановка во внешнем мире, что еще больше вдохновляет Дрейка на подвиги. Собственно, к концу второй части нашего героя волновали не золотые горы, которые сулила ему жизнь: ему нравилось спасать людей. И это все благодаря Елене. В третьей части эти двое поженились и доказали игрокам, что любовь у них была, есть и будет.

Эдди и Офелия (Brutal Legend)

Эти двое, встретившись в относительно странной обстановке, решив путешествовать вместе, как и многие другие пары начали потихоньку друг к другу привыкать. Эдди начинает заботиться об Офелии, практически не отходит от нее… Говоря точнее, это очень похоже на какой-нибудь студенческий роман, но в их истории также есть место и конфликту.

После смерти Ларса главный герой начал сомневаться в Офелии. Она, как очень часто бывает в реальной жизни, начинает обижаться на то, что ей не доверяют, после чего происходит разрыв. Офелия прыгает в Море Темных Слез и...

Её заменяет Утонувшая Офелия, которая пытается помешать Эдди в его миссии. Конечно, изначально Эдди думал, что это и есть его возлюбленная, которая еще недавно психанула и исчезла, но позже оказалось, что темная сущность лишь скопировало тело Офелии, а настоящая до сих пор лежит в том самом море. Позже Эдди спасет её и все будет хорошо. Несмотря на довольно знакомое многим клише относительно хэппи-энда (Когда все друг друга спасают по очереди и вообще все живы/здоровы), эта любовная история достаточно хороша, чтобы напомнить о ней.

Юна и Тидус (Final Fantasy 10)

Честно говоря, серия Final Fantasy просто забита любовными историями, которые начались сразу после появления в серии героев (В первой части, к примеру, были просто бездушные солдаты), но лучшая из них принадлежит двум влюбленным подросткам - Юне и Тидусу. Многие фанаты отмечают, что их любовь очень похожа на идеальную.

Юна и Тидус рядом на протяжении всей игры, и до начала отношений они были просто хорошими друзьями. Сцена, в которой они переходят на «новый уровень» является одной из самых трогательных сцен не только игры, но и всей серии. Их любовь кажется естественной даже после нелепых поворотов истории, о которых рассказывать я не стану. В конце Final Fantasy 10 Тидус исчезает, благодаря чему появилась Final Fantasy 10-2 , в которой мы играем за Юну: очень редко нам дают увидеть развитие любовных отношений с точки зрения девушки, но именно в сиквеле вы все это и увидите. Если, конечно, захотите пройти.

Джонни и Ривер (To the Moon)

Где-то в самом начале игры вы встретите Анджу и узнаете, что Кафэй уже давно куда-то пропал, при том, что у него скоро свадьба. Анджу попросит протагониста его найти и, конечно, позже это произойдет: Кафэй расскажет, что был проклят и заперт в теле ребенка, а еще потерял маску, которую должен одеть на свадебной церемонии. И все у них будет хорошо. Более того, в день, когда, мол, должен был произойти «конец света», и все жители города разбегутся в надежде спастись, Кафэй и Анджу останутся в городе, готовые умереть в объятиях друг друга. Жестко, но со вкусом.

Манки и Трип (Enslaved: Odyssey to the West)

История этих двух в Enslaved: Odyssey to the West является в первую очередь необычной, так как в самом начале Манки являлся рабом Трип. Она на него повязку напялила и сделала его своим рабом, ведь ей нужен был кто-то, кто не даст ей умереть в путешествии. И не смотря на то, что раньше она просто его использовала, после некоторого времени между ними проходит искра.

Трип больше не дает ему приказов, и больше не использует его. Они напарники и, что самое приятное, уже больше чем друзья. Манки спасает Трип уже не потому, что не хочет умирать, а потому что хочет ее спасти. Короче говоря, эти ребята тоже являют собой прекрасную любящую пару. И игра тоже прекрасная.

Хёршел и Клэйр (Professor Layton and the Unwound Future)

Закончить я бы хотел на игре Professor Layton and the Unwound Future , где любви между протагонистом и Клэйр уделено большое количество времени. Начинается все с того, как 10 лет назад Хёршел Лэйтон встречает ученую Клэйр, которая работает над машиной времени с главным антагонистом (она, правда, об этом не знает). У них все хорошо складывается, и даже оказывается, что тематическая шляпа Лэйтона появилась тоже благодаря Клэйр. Но она умирает во время тестирования машины времени с Димитрием. Умирает..?

Спойлеры?

А на самом деле оказывается, что она пролетела на этой машине времени на 10 лет вперед. Через 10 лет он случайно её встречает и все, вроде бы, хорошо, но в конце оказывается, что она может находиться в будущем только определенное количество времени, и это самое время уже подошло к концу. Не смотря на то, что он просто не мог сказать «Прощай» вновь и отпустить Клэйр, их любовь нашла свой конец. И этот момент такой грустный, что скупая слеза сама просится «сойти с глаза».

Друзья! Признавайтесь в любви, любите друг друга и пусть ваша любовь будет самой крепкой и чистой. Мне пора отдохнуть и отдать свои выходные любимому человеку.



© 2024 solidar.ru -- Юридический портал. Только полезная и актуальная информация